Como projetar interações com itens nos games

Uma das funções do Game Designer é a definição das interações possíveis entre o jogador e o cenário do jogo. Isso inclui pensar e descrever em detalhes quais interações do tipo ‘clicar em itens’ são possíveis, sob quais condições e quais as conseqüências de cada uma delas. O game designer deverá colocar tudo isso no Documento de Game Design, dando destaque às interações mais importantes, ou seja, aquelas que provavelmente ocorrerão mais vezes dentro da partida.

Cada interação de maior relevância deverá incluir:

 

– A descrição da interação no jogo.
– Como ela ocorre na interface.
– Quando ela pode acontecer.
– As conseqüências dela.

 

Por exemplo, vamos supor um jogo de RPG em terceira pessoa e uma das interações deste tipo é a do personagem no jogo pegar itens que estejam jogados no chão.

 

Descrição: pegar itens no chão.
Interface: Clicar com o mouse sobre o item.
Quando pode acontecer: Quando o item for classificado como ‘pegável’, ou seja, quando estiver brilhando.
Conseqüências: Abre a tela com a descrição do item e a opção de largar ele, usar, ou guardar.

 

Este foi um exemplo simples. Perceba que ele é um tanto óbvio, porém, dependendo do projeto do game, se faz necessária esta descrição óbvia, principalmente se o projeto envolver muitos programadores, designers, etc, e o Game Designer não tiver a oportunidade de estar sempre com todos eles a todo instante para explicar pessoalmente como é cada interação.



Um documento de Game Design inclui tantas informações conectadas que faz com que ele possa ser elaborado de diversas formas. Veja abaixo outro exemplo para descrever esta mesma interação do item no chão.

 

Fase 4: floresta negra (ID Floresta02).
Tela/Área 5: entrada da caverna do Troll (ID Caverna04)

Na entrada da caverna existem 2 itens clicáveis. Veja no mapa MP112 a localização de cada item.

– Uma pedra mágica (ID ItemMag12): Se clicada, abre a tela de itens com opção de usar, jogar fora ou guardar.
– Uma erva Krus (ID ItemErvas07): se clicada, abre a tela de itens com opção de usar, jogar fora ou guardar.

 

Neste exemplo, a descrição da interação foi em cima do cenário. Repare que cada item possui um código ID, que o identifica. A cena e a fase também possuem códigos IDs. Em outro post eu irei comentar sobre a importância do uso de IDs em cada elemento do jogo no documento de game design, principalmente em projetos de maior porte.

Mas a descrição das interações poderá incluir ainda uma maior complexidade, principalmente no que diz respeito as condições em que ela poderá ocorrer e suas conseqüências.

Imagine que no jogo acima, para um personagem encontrar a erva, ele tenha que ter uma habilidade especial de druida. Caso não tenha, a erva não irá aparecer para ele, ou não será um item clicável e passível de interação. Sendo assim, o game designer deverá descrever no documento de game design que esta interação só será possível SE (veja que estamos incluindo agora uma condição) o personagem tiver determinada habilidade.

 

– Uma erva Krus (ID ItemErvas07): Se a erva for clicada, abre a tela de itens com opção de usar, jogar fora ou guardar. Atenção: Este item só aparecerá se o personagem tiver a habilidade druidismo (ID HabDruida02) no nível 1 ou superior.


Quando o game designer criar seu documento de game design, ele não pode ter pressa em descrever tudo. Cada interação tem sua importância. Algumas mais do que outras, porém ele deverá dar igual atenção a todas elas, de modo que a equipe de produção possa desenvolver o game corretamente e dentro daquilo que foi projetado.

 

[Atenção: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página ‘sobre mim‘. Muito obrigado.]

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5 respostas para Como projetar interações com itens nos games

  1. jessica disse:

    como é que faz um jogo?

  2. PeterMr disse:

    Jessica.. depende do tipo de jogo.. se for de tabuleiro, de internet, de videogame, etc. Neste blog eu não trato exatamente da produção de um jogo, e sim da criação, do planejamento e concepção do jogo. Dê umaolhada na página de links recomendados, no menu deste blog. Lá você encontrará sites que poderão te dar uma resposta melhor sobre a produção em si de um game. :)

  3. Rafael Heber disse:

    Sr. Richter,

    Ótimo artigo!

  4. Leo disse:

    Parabéns pelo blog. Estou lendo desde os posts mais antigos para absorver tudo o que eu puder de conhecimento. Por favor, continue escrevendo sobre game design! Abraços!

  5. PeterMr disse:

    @Leo, muito obrigado! Em breve vou postar algumas novidades por aqui!

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