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	<title>Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</title>
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	<description>Blog sobre criação de jogos digitais, educacionais, de tabuleiro, e-learning (EAD) interativo, serious games e outros.</description>
	<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 18:20:02 +0000</pubDate>
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		<title>Falta ousadia no uso dos jogos para e-learning (EaD)</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/falta-ousadia-no-uso-dos-jogos-para-elearning-ead/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/falta-ousadia-no-uso-dos-jogos-para-elearning-ead/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 21:57:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Tenho percebido que ainda há pouca ousadia no uso de jogos dentro dos cursos de e-learning (EaD). Quando uma empresa usa o termo ‘lúdico’, ou ‘jogos’, quase sempre está falando de personagens ou de atividades como caça palavras e combinar fileira um com fileira dois etc. É muito pouco diante do que um jogo pode [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tenho percebido que ainda há pouca ousadia no uso de <strong>jogos</strong> dentro dos cursos de <strong>e-learning (EaD)</strong>. Quando uma empresa usa o termo ‘lúdico’, ou ‘jogos’, quase sempre está falando de personagens ou de atividades como caça palavras e combinar fileira um com fileira dois etc. É muito pouco diante do que um jogo pode fazer por seu <strong>curso</strong> e seu <strong>aprendizado</strong>.<br />
<span id="more-363"></span><br />
Talvez seja a falta de conhecimento de como criar e usar jogos. Aliás, ‘criação’ passa meio longe aqui, pois, o que se vê na maioria dos casos é apenas uma repetição de uso dos mesmos jogos clássicos. Se fossem bons jogos para aprendizagem, tudo bem, existiria uma justificativa para o seu uso repetitivo. Mas nem é o caso. Um jogo de caça palavras, por exemplo, mecanicamente é muito pobre e pouco ajuda na questão psicológica do aprendizado. Nem mesmo atrativo e interessante ele já não é para a maioria dos estudantes que fazem cursos de e-learning.</p>
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<p></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p>
<p>Falta ousadia. Falta criar novos jogos. Para isso, é preciso estudar as mecânicas e estruturas dos jogos, conhecer também de pedagogia, de filosofia da educação, teoria do conhecimento, psicologia, psicopedagogia e principalmente, de como criar jogos integrando tudo isso. Você não precisa fazer uma faculdade de cada assunto, mas apenas ter uma noção para poder usar esse conhecimento na criação do jogo. Não adianta apenas conhecer de pedagogia assim como não adianta apenas conhecer de jogos. Aliás, até mesmo quem apenas conhece de jogos, raras vezes estuda e conhece sobre mecânicas e estruturas de funcionamento dos jogos (não confundir aqui com teoria dos jogos, que é outro assunto).</p>
<p>Acredito que já passou da hora dos Desenhistas Instrucionais estudarem mais a respeito e ousarem mais em seus cursos, criando soluções realmente lúdicas, interessantes e eficientes com os jogos. Sim, um jogo não serve apenas para tornar mais divertido e interessante. A sua mecânica, quando bem elaborada, serve para trabalhar o conteúdo de forma muito melhor que as soluções atuais do e-learning, com mais eficiência e eficácia no ensino-aprendizagem. </p>
<p>Ouse mais. Crie novos horizontes em seus cursos. O e-learning agradece. E os estudantes também. ;)</p>
<p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<p><center><script type="text/javascript"><!--
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<p>&copy;2012 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Curso 01 – Aula 06 - Atividade final: projetar dois jogos</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/atividade-final-projetar-dois-jogos-curso1-aula6/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/atividade-final-projetar-dois-jogos-curso1-aula6/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 22:37:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Meus Cursos]]></category>

		<category><![CDATA[curso de criação de jogos]]></category>

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		<category><![CDATA[documento de game design]]></category>

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		<description><![CDATA[Chegamos ao final do nosso mini-curso de game design. Esta aula na verdade é uma avaliação final. Diferentemente das atividades propostas nas aulas anteriores, esta atividade final poderá ser enviada para mim para que eu analisar e dar um feedback.

Esta atividade será elaborar a documentação da criação de dois jogos:
1- Crie um jogo de tabuleiro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chegamos ao final do nosso <strong>mini-curso de game design</strong>. Esta aula na verdade é uma avaliação final. Diferentemente das atividades propostas nas aulas anteriores, esta atividade final poderá ser enviada para mim para que eu analisar e dar um feedback.<br />
<span id="more-337"></span><br />
Esta atividade será elaborar a documentação da criação de dois jogos:</p>
<p>1- Crie um jogo de tabuleiro simples, com regras simples, mas interativas. Defina você mesmo seu público-alvo, tempo médio de duração do jogo, seu tema etc. O jogo não tem função pedagógica aqui, sendo apenas para diversão.</p>
<p>2- Crie um jogo digital curto, que ensine premissas de um bom vendedor de loja. Este jogo deverá ser divertido, mas também cumprir sua função pedagógica. Crie você mesmo as premissas de um bom vendedor. O principal aqui é analisar sua capacidade em inserir dentro das dinâmicas e tema do jogo, o conteúdo que deverá ser ensinado. Fique a vontade para definir seu público alvo. Apenas tenha em mente que o jogo deverá ser simples e rápido.</p>
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<p>Em ambos os casos:</p>
<p>- Envie seu projeto em Word, não zipado. Não envie em nenhum outro tipo de documento que não Word.</p>
<p>- Seja simples. Não é preciso nem mesmo desenvolver a idéia toda, apenas uma parte dela, como se fosse um protótipo. Se sua idéia é um jogo com quatro fases, por exemplo, explique a idéia geral e detalhe apenas a primeira fase.</p>
<p>- Não envie projetos longos. Novamente, a idéia é apenas analisar sua capacidade de desenvolver mecânicas de um jogo e isso poderá ser apresentado em poucas páginas. Para o projeto do jogo de tabuleiro, uma ou duas páginas de Word já é suficiente. Para o projeto do jogo digital, duas a quatro, no máximo, é suficiente.</p>
<p>- Enviem suas atividade para o meu e-mail peter[@]gamedesign.com.br</p>
<p>- Pode ser que eu demore um pouco para responder, mas enviarei o feedback para todos, sem falta. Verifique também se minha resposta não caiu em sua caixa de spam.</p>
<p>Agradeço a todos que deram seus feedbacks com comentários e sugestões ao longo do curso. Grande abraço!</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Fluxo do Curso:</p>
<p>- <a href="http://www.gamedesign.com.br/apresentacao-mini-curso-de-game-design-introducao/">Introdução e Apresentação do Curso</a></p>
<p>Aula Anterior: <a href="http://www.gamedesign.com.br/os-testes-e-ajustes-finais-no-jogo-curso1-aula5/">Os testes e ajustes finais no jogo</a></p>
<p>
<em>[<strong>Atenção</strong>: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página '<a href="http://www.gamedesign.com.br/sobre-peter-richter/">sobre mim</a>'. Muito obrigado.]</em>
</p>
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<p>&copy;2012 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Curso 01 – Aula 05 - Os testes e ajustes finais no jogo</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/os-testes-e-ajustes-finais-no-jogo-curso1-aula5/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/os-testes-e-ajustes-finais-no-jogo-curso1-aula5/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 22:22:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Meus Cursos]]></category>

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		<description><![CDATA[Depois de você projetar o jogo e ele ser produzido, chegou a hora de testá-lo. Este é um dos momentos mais importantes e normalmente, demorado. É quando fazemos uma análise do produto, não apenas em busca de erros no funcionamento, mas também para verificar se o mesmo atingiu seus objetivos lúdicos e, em alguns casos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depois de você projetar o <strong>jogo</strong> e ele ser produzido, chegou a hora de testá-lo. Este é um dos momentos mais importantes e normalmente, demorado. É quando fazemos uma análise do produto, não apenas em busca de erros no funcionamento, mas também para verificar se o mesmo atingiu seus <strong>objetivos lúdicos</strong> e, em alguns casos, <strong>educacionais</strong>.<br />
<span id="more-332"></span><br />
Chamamos esta etapa de controle de qualidade. É interessante que ela seja realizada por profissionais experientes nesta tarefa, os <strong>playtesters</strong>, pois eles possuem um olhar crítico e apurado na busca tanto de erros quanto de ajustes necessários no <strong>game design</strong> do jogo. Mas, na ausência de profissionais especializados, podemos contar também com qualquer pessoa que tenha interesse em jogar o jogo com foque na análise e teste do mesmo. </p>
<p>O ideal é que seu grupo de playtesters seja amplo e diversificado, atingindo assim diversos níveis de análise. Desta forma, você terá pessoas que vão olhar e testar cada função e interação do jogo. Pessoas que verificarão se o jogo está bem balanceado, pessoas com menos conhecimento técnico que vão mostrar ou não dificuldades no uso do jogo, pessoas que vão testar apenas na intenção livre de verificar se o jogo está divertido, e assim por diante.</p>
<p>Um dos motivos de se fazer o controle de qualidade é a busca por ‘bug’, ou erros de funcionamento no jogo. É quando alguma coisa não funciona como deveria. As vezes é um botão que não funciona, noutras é uma caixa de texto que está fora do lugar, ou então um personagem que deveria abrir uma caixa de diálogo, mas nada acontece etc. Todas as possibilidades de interações e de funções no jogo devem ser testadas sob diversas condições, para verificar se em todas elas o jogo responde como previsto. Qualquer erro deverá ser anotado em detalhes, explicando claramente quando e como aconteceu, para que a equipe de produção possa depois localizar a origem deste erro e corrigi-lo.</p>
<p>Outro motivo do controle de qualidade é a análise da dinâmica e regras do jogo. É preciso ‘sentir’ se o jogo atingiu seu objetivo lúdico, ou seja, se é divertido e interessante, e mensurar se ele está atingindo seu objetivo educacional, se está ensinando aquilo que se propôs. Muitas vezes projetamos um jogo sem a realização de um protótipo e partimos para sua produção. Uma vez finalizado, quando o jogamos, percebemos que não é tão divertido quanto havíamos imaginado que seria. Ou então, muitas regras e interações nele não fazem sentido com o enredo ou com seus objetivos pedagógicos. Tudo isso deve ser anotado e levado ao game designer, para que ele possa analisar e que mudanças deverão ser feitas para que o jogo melhore.</p>
<p>Quando identificamos que um jogo não está divertido, partimos para a análise do motivo, ou seja, porque ele não está divertido. O que pode ser alterado nele para que se torne divertido? Estas considerações são feitas pelo game designer, mas com ajuda da equipe de playtest. É importante que o game designer ouça as demais pessoas, suas críticas e sugestões. A palavra final é sua, claro, mas ela não precisa ser necessariamente vinda de alguma idéia sua. E não é preciso ter receio de perder a autoria intelectual ou se deixar levar por seu orgulho apenas porque outra pessoa está ali te ajudando a transformar o jogo em um jogo melhor. Lembre-se que todos estão ali com este mesmo objetivo: criar e produzir um ótimo jogo.</p>
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<p>Depois de identificar os erros e analisar as soluções, chega a hora de realizar os ajustes e correções com a equipe de produção. Aqui vale uma regra de ouro: sempre salve uma versão nova a cada ajuste. Nunca sobrescreva a anterior ou a apague. Muitas vezes fazemos ajustes que pioram o jogo ou complicam ainda mais algum erro e é necessário voltarmos para a ‘estaca zero’, ou seja, voltarmos para a versão anterior e tentarmos outra solução. Por isso, mantenha sempre as versões anteriores de cada arquivo trabalhado, além de é claro, um backup constante de todo o projeto.</p>
<p>Ainda falando sobre versões, quando o jogo estiver livre dos principais erros identificados e com os primeiros ajustes nas regras, é hora de lançar uma versão beta aberta ao público. A versão beta ainda não é a versão final e possivelmente novos erros serão identificados pelo público, bem como reclamações sobre determinadas dinâmicas serão feitas. Tudo isso vai servir como a etapa final do controle de qualidade e será utilizado para fazer as ultimas correções no jogo antes de lançar sua versão final.</p>
<p>Dependendo do seu projeto e do cronograma, deixe-o na versão beta por pelo menos um ou dois meses, recolhendo todas as informações sobre novas correções e ajustes. Alguns projetos maiores possuem uma versão beta por mais de um ano.</p>
<p>Se o seu jogo tiver objetivos educacionais, a versão beta poderá se transformar em um modelo fechado de teste, com número restrito de participantes que serão avaliados pedagogicamente antes e depois do uso do jogo. Esta avaliação será em torno do conteúdo que o jogo se propôs a ensinar, ou então em cima de competências que o jogo desejou desenvolver. Deste modo, será possível identificar se o jogo está atingindo seus objetivos pedagógicos e em que proporção. Lembre-se de usar grupos com perfis diversificados para a realização deste teste.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Atividade proposta:</p>
<p>- Escolha um jogo de tabuleiro e analise seu funcionamento e mecânica. Agora, crie uma regra nova, que possivelmente tornaria o jogo chato ou ruim de jogar. Depois disso, procure imaginar que este era o jogo na sua primeira versão. Ao retirar esta regra, o jogo então se tornou melhor, mais divertido. Faça isso com pelo menos dois jogos diferentes.</p>
<p>- Procure se lembrar de algum jogo digital que você tenha jogado e que estivesse com algum tipo de erro no funcionamento. Faça uma breve lista com os erros que você se lembra de pelo menos dois jogos diferentes. </p>
<p>- Pense em um ou mais jogos digitais que você considerou chato. Analise os motivos de serem chatos. Depois faça uma lista do que você mudaria neles para torná-los mais divertidos. Procure propor mudanças simples de serem implementadas, mas que tornariam o jogo melhor.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Fluxo do Curso:</p>
<p>- <a href="http://www.gamedesign.com.br/apresentacao-mini-curso-de-game-design-introducao/">Introdução e Apresentação do Curso</a></p>
<p>Aula Anterior: <a href="http://www.gamedesign.com.br/as-regras-e-interacoes-de-um-jogo-curso1-aula4/">As regras e interações de um jogo</a><br />
Próxima Aula: <a href="http://www.gamedesign.com.br/atividade-final-projetar-dois-jogos-curso1-aula6/">Atividade final: projetar dois jogos</a></p>
<p>
<em>[<strong>Atenção</strong>: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página '<a href="http://www.gamedesign.com.br/sobre-peter-richter/">sobre mim</a>'. Muito obrigado.]</em>
</p>
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<p>&copy;2012 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Exemplos de jogos de tabuleiro modernos</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/exemplos-jogos-de-tabuleiro-modernos/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/exemplos-jogos-de-tabuleiro-modernos/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Apr 2011 19:32:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Jogos de Tabuleiro]]></category>

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		<description><![CDATA[Volta e meia eu me refiro em meus artigos aos jogos de tabuleiro modernos. Apesar de já ter explicado em outro post como são estes jogos, muitas pessoas ainda me perguntam se estou me referindo a jogos do tipo Xadrez, Dama etc., ou mesmo aos jogos do tipo War, Interpol etc. Não, eu estou me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Volta e meia eu me refiro em meus artigos aos <strong>jogos de tabuleiro modernos</strong>. Apesar de já ter explicado em outro post como são estes jogos, muitas pessoas ainda me perguntam se estou me referindo a jogos do tipo Xadrez, Dama etc., ou mesmo aos jogos do tipo <strong>War</strong>, <strong>Interpol </strong>etc. Não, eu estou me referindo a outros jogos, que se aproximam destes últimos, porém com uma qualidade visual e material muito melhor e regras e dinâmicas bem mais divertidas e interessantes.<br />
<span id="more-314"></span><br />
São jogos que ainda não são vendidos no Brasil em larga escala, apenas através de importação ou com pequenas empresas que trabalham com este tipo de jogo. Mas este ano, a Grow vai lançar o jogo Catan, um dos pioneiros, muito famoso lá fora. Talvez este seja um primeiro passo para que os jogos de tabuleiro modernos comecem a ganhar espaço no mercado nacional.</p>
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<p>Mas, até que isso ocorra, recomendo que você busque se informar sobre tais jogos e participe de eventos onde eles são jogados. No rio temos o evento Spaghetti das Peças, que ocorre toda quinta a noite, no Spolleto do Largo do Machado (informação de 10 de abril de 2011). </p>
<p>Há também espaços (lojas) onde é possível &#8216;alugar&#8217; esses jogos e jogá-los na própria loja, como se fosse um café-lúdico, com direito a comida, petisco e bebida junto. Em São Paulo tem a Funbox e a Ludus.</p>
<p>Bom, para dar uma idéia melhor sobre como são estes jogos, vou postar abaixo imagens de alguns deles. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>- Jogo The Settlers of Catan</strong><br />
<center><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2011/04/catan-300x232.jpg" alt="Catan" title="Catan" width="500" height="380" class="aligncenter size-medium wp-image-315" /></center></p>
<p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<strong>- Jogo Luna</strong><br />
<center><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2011/04/luna-300x225.jpg" alt="Luna" title="Luna" width=500" height="400" class="aligncenter size-medium wp-image-317" /></center></p>
<p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<strong>- Jogo Defenders of the Realm</strong><br />
<center><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2011/04/defenders-300x225.jpg" alt="Defenders of the Realm" title="Defenders of the Realm" width="500" height="400" class="aligncenter size-medium wp-image-319" /></center></p>
<p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<strong>- Jogo Tobago</strong><br />
<center><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2011/04/tobago-300x199.jpg" alt="Tobago" title="Tobago" width="500" height="360" class="aligncenter size-medium wp-image-320" /><br />

<p>&nbsp;</p>
<p>************************</center>
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>&copy;2012 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<title>Curso 01 – Aula 04 - As regras e interações de um jogo</title>
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		<pubDate>Sat, 01 Jan 2011 22:25:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[As regras são a essência de um jogo. Certamente é o elemento principal. A regra vai definir como um jogo será, o que poderá ser feito nele, o que não poderá, em quais condições, com quais recursos e muitos outros detalhes. Imagine um campo onde você pode fazer tudo, sem restrições. As interações e possibilidades [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>As <strong>regras</strong> são a essência de um <strong>jogo</strong>. Certamente é o elemento principal. A regra vai definir como um jogo será, o que poderá ser feito nele, o que não poderá, em quais condições, com quais recursos e muitos outros detalhes. Imagine um campo onde você pode fazer tudo, sem restrições. As <strong>interações</strong> e possibilidades são quase ilimitadas. Seria algo próximo do caos. As regras organizam e dão sentido a este caos, limitando as ações, definindo as interações existentes na partida, sejam as interações do <strong>jogador</strong> com o jogo, sejam as interações dele com os demais jogadores. Isso vale para <strong>jogos digitais</strong>, <strong>jogos de tabuleiro</strong>, ou qualquer outra brincadeira lúdica. Todas elas possuem regras que definem seu funcionamento.<br />
<span id="more-307"></span><br />
Dentre as possibilidades de interações, definidas pelas regras, podemos identificar alguns mecanismos utilizados em vários jogos. O uso de cartas para realizar ações, ou o a combinação de cartas para adquirir vantagens. O uso de recursos para construir novos elementos na partida. A obtenção de recursos. O uso de peças para realização de ações na partida, sendo que as vezes, as peças possuem características próprias que permitem apenas um tipo de ação. O uso de tempo limitado ou restrito para tomada de decisão. A área restrita no campo de jogo para realização de ações. Tomada de novas áreas, exploração de novas áreas no campo de jogo, dentre outros. A maioria destes mecanismos vem dos jogos de tabuleiro ou dos jogos vivenciais e são adaptados nos jogos digitais. Por isso é interessante que o game designer de jogos digitais tenha um bom conhecimento dos jogos de tabuleiro e suas mecânicas.</p>
<p>Um aspecto interessante que se percebe ao analisar as regras é que existem duas categorias: as regras universais e as pontuais. Por exemplo, a regra que diz que ao final da rodada, cada jogador deverá comprar 2 cartas, é uma regra universal, pois vale para todos os jogadores e durante toda a partida. Já a regra que diz que o jogador que possuir a carta de bônus poderá pegar 3 cartas ao invés de 2, esta é uma regra pontual, pois estabelece uma interação válida apenas para um determinado caso, muitas vezes temporária e provavelmente afetando apenas um jogador. </p>
<p>Quando elaboramos as regras de um jogo, devemos começar sempre pelas universais e só depois partir para as pontuais. No entanto, tenha em mente que durante o processo de melhoria do jogo, poderá acontecer de novas regras universais serem criadas sobre regras pontuais já estabelecidas.</p>
<p>Conforme as regras vão sendo criadas, o jogo vai se tornando mais complexo, principalmente se existirem muitas regras pontuais. Tudo deve ser feito de forma harmoniosa, permitindo que o jogo flua, ou seja, tenha boa jogabilidade. Se as regras começarem a ficar confusas demais, sem muito sentido e bom senso, é capaz do jogo de tornar chato ou mesmo ‘travado’. Preste atenção se algumas regras pontuais precisam ser implementadas mesmo ou se elas só vão atrapalhar no bom andamento da partida. Da mesma forma, tome cuidado para não deixar o jogo ‘trivial’ demais, caso seu público-alvo sejam jogadores do tipo acostumados a jogos mais complexos.</p>
<p>Caso o jogo se torne muito complexo, e caso isso seja necessário, procure criar formas de ensino das regras passo a passo. O tempo que os jogadores levam para aprender como jogar um jogo é o que chamamos de curva de aprendizado. Ela poderá ser mais complexa e demorada ou mais simples e rápida, dependendo do grau de complexidade das regras e também da quantidade de regras. Uma das formas de ensino passo a passo que existe nos jogos digitais é o tutorial in-game, onde o jogador é guiado pelas regras universais no seu primeiro contato com o jogo. A partir daí, uma vez aprendido o ‘básico’ das interações, o jogador passa a jogar normalmente, tendo maior facilidade para entender as regras pontuais, conforme elas forem aparecendo.</p>
<p>Nos jogos de tabuleiro, as vezes as regras são divididas em duas, sendo uma a básica e a outra a completa. Uma vez aprendido a jogar com as regras básicas, os jogadores partem para as regras completas, onde normalmente as diversas regras pontuais são adicionadas.</p>
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<p>Outro aspecto é muito importante ao pensar as regras, que é o conjunto de pré-requisitos para o jogo. Se você estiver projetando um jogo profissionalmente, certamente existirão algumas premissas que deverão ser seguidas na hora de pensar o jogo. Já falamos a respeito disso em outra aula deste curso. Premissas como público-alvo, duração da partida, temática, número de jogadores, etc., tudo isso deverá ser levado em consideração na elaboração das regras. Não adianta criar um jogo com muitos detalhes, complexo, com uma curva de aprendizagem enorme se o publico-alvo são pessoas que não estão acostumadas a ler regras ou jogar jogos complexos. Ou então, desenvolver um jogo que funciona bem com 4 pessoas, se o alvo é atender grupos de 6 ou mais jogadores na mesma partida. Tudo isso deverá ser levado em conta.</p>
<p>Ainda dentro deste assunto, tem o aspecto pedagógico, caso o jogo seja voltado para ensino e/ou treinamento. O jogador, no caso aluno, terá acesso a todo o conteúdo de uma vez só? Qual o grau de desafio que ele precisará enfrentar? O enredo será associado ao conteúdo que deverá se ensinado, como ocorre nos jogos de simulação, ou será separado? São questões que você deverá analisar e buscar a melhor solução para as regras, sempre levando em conta o que o cliente quer e espera do seu jogo.</p>
<p>Por fim, saiba que muitas regras poderão ser alteradas na fase final de testes. Normalmente são pequenos ajustes ou criação de algumas novas regras, de forma a deixar o jogo melhor em todos os aspectos. Mantenha a mente aberta nesta fase, permitindo a alteração de algumas regras. Ouça a opinião dos outros com atenção. E não se canse de fazer diversos testes, de preferência com públicos diferentes. A análise destes testes permitirá que você torne o jogo melhor balanceado e com melhor jogabilidade.</p>
<p>Para encerrar, veja um exemplo simples da elaboração de regras de um pequeno jogo que você já conhece.</p>
<p>Imagine um campo de jogo com quatro traços no meio, sendo dois paralelos na vertical, e dois paralelos na horizontal. Sim, é o tabuleiro do jogo da velha.</p>
<p>O objetivo é fazer 3 marcações juntas na horizontal, na vertical ou na diagonal. Cada jogador tem direito a marcar uma vez no campo. Estas são as regras universais. </p>
<p>Imagine agora criar algumas regras novas, pontuais. Imagine que cada jogador tem uma carta na mão que lhe dá direito de trocar de posição uma marcação sua com uma do outro jogador, e uma carta na mão que lhe dá direito a reservar um campo do tabuleiro onde só ele poderá fazer uma marcação posterior. </p>
<p>São regras que tornariam o jogo um pouco mais enriquecido.</p>
<p>Vamos então estabelecer mais traços no campo, de modo a termos um campo com 4 espaços na vertical e 4 na horizontal, ao invés de 3 no jogo clássico.</p>
<p>Tudo isso são regras novas que são adicionadas e vão tornando o jogo mais complexo.</p>
<p>Quando você projetar um jogo, faça o mesmo. Crie uma estrutura inicial básica e depois vá adicionando algumas regras relevantes que tornem o jogo mais desafiador, atrativo e divertido.</p>
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<p>Atividade proposta:</p>
<p>- Escolha um jogo de tabuleiro (exemplo: War, Detetive, Interpol) e analise suas regras sem ler o livro de regras. Ou seja, faça uma análise sua, pessoal, escrevendo num papel as interações possíveis, mecânicas e as regras que definem o funcionamento deste jogo. Depois de concluir, faça uma comparação das regras que você observou e as regras que vem na caixa do jogo. Foque nas mecânicas do jogo, que normalmente não são necessariamente descritas em detalhes nas suas regras.</p>
<p>- Crie um pequeno jogo com algumas regras. Faça igual ao exemplo do jogo da velha, citado acima. Mas antes de iniciar, defina alguns pré-requisitos que você deverá seguir na hora de elaborar o conjunto de regras. Limite as regras a uma folha de papel apenas. O objetivo aqui não é projetar um jogo completo, mas apenas dar uma noção de como é elaborar regras tendo que seguir premissas pré-estabelecidas, partindo das regras universais básicas para as regras pontuais.</p>
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</p>
<p>Fluxo do Curso:</p>
<p>- <a href="http://www.gamedesign.com.br/apresentacao-mini-curso-de-game-design-introducao/">Introdução e Apresentação do Curso</a></p>
<p>Aula Anterior: <a href="http://www.gamedesign.com.br/o-enredo-e-o-conteudo-de-um-jogo-curso1-aula3/">O enredo e o conteúdo de um jogo</a><br />
Próxima Aula: <a href="http://www.gamedesign.com.br/os-testes-e-ajustes-finais-no-jogo-curso1-aula5/">Os testes e ajustes finais no jogo</a></p>
<p>
<em>[<strong>Atenção</strong>: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página '<a href="http://www.gamedesign.com.br/sobre-peter-richter/">sobre mim</a>'. Muito obrigado.]</em>
</p>
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