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	<title>Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</title>
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	<description>Blog sobre cria&#231;&#227;o de jogos digitais, educacionais, de tabuleiro, e-learning interativo, serious games e outros.</description>
	<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 09:15:20 +0000</pubDate>
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		<title>Meus jogos terapÃªuticos</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/jogos-terapeuticos/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/jogos-terapeuticos/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 May 2009 03:13:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Meus Projetos]]></category>

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		<description><![CDATA[Recentemente eu &#8216;brinquei&#8217; de programar dois jogos terapÃªuticos. SÃ£o projetos pessoais na verdade, um estudo sobre as possibilidades de uso dos jogos com conteÃºdo terapÃªutico e holÃ­stico.

Ambos estÃ£o na versÃ£o beta. Quando eu tiver mais tempo, quero finaliza-los. Mas jÃ¡ Ã© possÃ­vel se divertir um pouco com eles. Vou colocar o link abaixo. Fique a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recentemente eu &#8216;brinquei&#8217; de programar dois jogos terapÃªuticos. SÃ£o projetos pessoais na verdade, um estudo sobre as possibilidades de uso dos jogos com conteÃºdo terapÃªutico e holÃ­stico.<br />
<span id="more-116"></span><br />
Ambos estÃ£o na versÃ£o beta. Quando eu tiver mais tempo, quero finaliza-los. Mas jÃ¡ Ã© possÃ­vel se divertir um pouco com eles. Vou colocar o link abaixo. Fique a vontade para testar!!!</p>
<p>Bom jogo! <img src='http://www.gamedesign.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /><br />
<script type="text/javascript" src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/popup.js"></script></p>
<p align="left"><a href="javascript:popupWindow('/terapiaeft/jogosholisticos/jogo1.html')">Jogo da MemÃ³ria com EFT e Ho&#8217;oponopono</a>: Um jogo de memÃ³ria com cinco fases, onde cada carta representa uma auto-aplicaÃ§Ã£o (que o jogador poderÃ¡ realmente fazer na mesma hora) da Cura Ho&#8217;oponopono com a EFT.</p>
<p align="left"><a href="javascript:popupWindow2('/terapiaeft/jogosholisticos/jogo2.html')">Jogo Caminho do Sucesso</a>: Um jogo de tabuleiro online com 3 fases. Na primeira o jogador vai em busca de algum objetivo pessoal a curto prazo. Na segunda fase, a mÃ©dio prazo e na terceira fase, a longo prazo. Para conseguir seu objetivo, ele terÃ¡ que usar, no tabuleiro do jogo, diversas atitudes emocionais e prÃ¡ticas tais como manter a Calma, a ConfianÃ§a, a PersistÃªncia, usar AfirmaÃ§Ãµes, VisualizaÃ§Ãµes, entre outros.</p>
<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<title>A quantidade de participantes nos jogos educativos e jogos de empresa</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/participantes-jogos-educativos-jogos-de-empresa/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/participantes-jogos-educativos-jogos-de-empresa/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 00:07:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Business Games]]></category>

		<category><![CDATA[Formação do Game Designer]]></category>

		<category><![CDATA[Jogos Educacionais]]></category>

		<category><![CDATA[educação]]></category>

		<category><![CDATA[game designer]]></category>

		<category><![CDATA[jogos de empresa]]></category>

		<category><![CDATA[jogos educativos]]></category>

		<category><![CDATA[jogos pedagógicos]]></category>

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		<description><![CDATA[Texto que explica as vari&#225;veis que o game designer dever&#225; pensar no que diz respeito a quantidade de pessoas que ir&#227;o jogar um jogo educativo aplicado em sala de aula ou um jogo de empresa. Como o jogo poder&#225; ajudar o professor ou o facilitador a manter todos os jogadores interessados na atividade.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Projetar um <a href="http://www.teiadepalavras.com.br/jogo" target="_blank">jogo</a> tendo em mente o n&uacute;mero de participantes &eacute;  algo b&aacute;sico no <strong>game design</strong>. No caso  dos <strong>jogos educativos</strong> usados em salas  de aula e tamb&eacute;m <strong>dos jogos de empresa</strong> presenciais, esta preocupa&ccedil;&atilde;o &eacute; ainda mais pertinente. Isso porque diversos  elementos devem ser pensados em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; <strong>din&acirc;mica  da partida</strong> e seus <strong>objetivos de  aprendizagem</strong> para que, na pr&aacute;tica, a partida n&atilde;o fique ca&oacute;tica ou mesmo nem  consiga ser jogada.</p>
<p><span id="more-112"></span></p>
<p>Alguns pontos que precisam ser levados sem considera&ccedil;&atilde;o:</p>
<p>- O <strong>professor</strong> (ou  instrutor, ou facilitador) aplicar&aacute; sozinho o jogo? Se sim, ent&atilde;o &eacute; preciso que  o jogo tenha um enredo ou desafio bastante cativante, que prenda a aten&ccedil;&atilde;o dos <strong>alunos-jogadores</strong>, diminuindo assim a  dispers&atilde;o deles. Tamb&eacute;m &eacute; preciso que a mec&acirc;nica seja simples, para que o  professor n&atilde;o tenha que ficar repetindo as regras a todo o momento para os  participantes.</p>
<p>- A turma onde o jogo ser&aacute; aplicado, ou a equipe, possui  tra&ccedil;os de desorganiza&ccedil;&atilde;o e dispers&atilde;o? Se sim, usam-se os mesmos crit&eacute;rios  citados acima, de modo a prender a aten&ccedil;&atilde;o e n&atilde;o parar a todo o momento por  causa de d&uacute;vidas sobre as regras. Isso abriria a possibilidade de conversas  paralelas entre aqueles que j&aacute; entenderam as regras e n&atilde;o precisam prestar  aten&ccedil;&atilde;o novamente na explica&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>- A turma &eacute; muito grande e ser&aacute; necess&aacute;rio dividi-la em  v&aacute;rios grupos? Neste caso, projete o jogo para que todos possam jogar ao mesmo  tempo, sem a necessidade de um grupo ter que esperar pela sua vez de jogar. O  turno, ou a rodada, do jogo dever&aacute; ser para todos os grupos ao mesmo tempo. Isso  vai evitar que um ou mais grupos tenha que fica esperando, o que resultaria em  prov&aacute;veis conversas paralelas. Imagine uma partida com seis grupos, sendo que  cada grupo tem que esperar a sua vez de jogar? Enquanto um grupo joga, com  certeza conversas paralelas ocorrer&atilde;o nos outros grupos que est&atilde;o esperando.  Portanto, tenha isso em mente: <strong>n&atilde;o deixe  ningu&eacute;m ocioso esperando sua vez de jogar. Crie as regras de modo a manter todo  mundo sempre fazendo alguma coisa relevante na partida.</strong></p>
<p>- A turma &eacute; pequena. Neste caso &eacute; melhor dividir em grupos  ou deixar cada um jogar individualmente? Depende do projeto do game. Contudo,  jogos em grupos costumam ser sempre mais interessantes por envolver um trabalho  de equipe, e pela possibilidade do professor ter que dividir menos a sua  aten&ccedil;&atilde;o para cada participante.</p>
<p>Essas situa&ccedil;&otilde;es acima precisam ser pensadas na hora do <strong>game designer</strong> criar o jogo. Se for o  caso, pode-se criar um jogo com varia&ccedil;&otilde;es nas regras, que permita que ele seja  jogado por turmas de diferentes tamanhos. Isso j&aacute; ocorre muito em jogos de  tabuleiro e games digitais.</p>
<p>Nos jogos educativos aplicados em sala de aula, &eacute; preciso  levar em conta que os alunos ir&atilde;o dispersar em alguns momentos, mesmo sendo o  jogo muito interessante. Uma alternativa para diminuir isso &eacute; criar situa&ccedil;&otilde;es  &lsquo;decisivas&rsquo; dentro do jogo. S&atilde;o aqueles momentos que costumam prender a aten&ccedil;&atilde;o  at&eacute; de quem estava conversando, pois possuem uma import&acirc;ncia maior dentro da  partida. Por exemplo, um jogo que envolve perguntas e respostas, e em dado  momento, uma pergunta vale o triplo de pontos e o grupo ter&aacute; a metade do tempo  para respond&ecirc;-la, tornando este momento, um momento &lsquo;decisivo&rsquo;. Lembrando  tamb&eacute;m de manter as regras simples, evitando ainda mais dispers&atilde;o dos alunos.</p>
<p>Nos jogos de empresa, apesar dos jogadores serem jovens e  adultos, tamb&eacute;m existe muita dispers&atilde;o. Por&eacute;m, neste tipo de jogo, dependendo  do p&uacute;blico alvo da atividade, o game designer pode criar regras um pouco mais  complexas, tornando o jogo mais interessante, desafiador e estrat&eacute;gico.</p>
<p>Contudo, aten&ccedil;&atilde;o redobrada neste ponto, pois quando se cria  um jogo de empresa, &eacute; preciso ter a sensibilidade de tornar o jogo complexo  dentro da medida certa. Se for al&eacute;m desta medida, gera dispers&atilde;o, pois a  maioria n&atilde;o vai entender o que tem que ser feito. Se for &aacute;g&uuml;em, tamb&eacute;m pode  gerar dispers&atilde;o por n&atilde;o existir nada que prenda a aten&ccedil;&atilde;o, nenhum desafio  significativo. Se o grupo for grande ent&atilde;o, ambos os casos s&atilde;o ainda mais  acentuados.</p>
<p>Sobre a complexidade das regras, leve em considera&ccedil;&atilde;o que,  se a turma n&atilde;o entender direito e for grande, ent&atilde;o ser&aacute; praticamente  imposs&iacute;vel aplicar o jogo. E isso &eacute; uma das piores coisas que pode acontecer,  uma vez que muitos ali ir&atilde;o reclamar, seja por terem pagado para participar do  jogo de empresa, seja os patr&otilde;es que pagaram para que os funcion&aacute;rios fizessem aquela  atividade, seja pelo tempo que os participantes gastaram para estarem ali  naquela atividade que n&atilde;o conseguiu ser realizada.</p>
<p>J&aacute; se for uma turma pequena, e a maioria n&atilde;o entender as  regras devido a sua complexidade, o professor poder&aacute; ainda explica-las melhor, tendo  a aten&ccedil;&atilde;o de todos e tirando as d&uacute;vidas particulares. No caso das regras serem demasiadamente  simples tornando o jogo desinteressante, o professor n&atilde;o ter&aacute; muito que fazer.  Neste caso, independe da turma ser grande ou pequena, &eacute; prov&aacute;vel que ocorra  dispers&atilde;o por falta de interesse. </p>
<p>Portanto, no que diz respeito aos jogos de empresa, caso a  turma seja pequena, eu recomendo que arrisque criar um jogo um pouco mais  complexo, pois ainda que a turma n&atilde;o entenda direito, h&aacute; a possibilidade de o  professor explicar melhor e a atividade ser bem realizada. No caso da turma ser  grande, opte por um jogo n&atilde;o t&atilde;o complexo, pois assim o professor n&atilde;o correr&aacute; o  risco de n&atilde;o conseguir aplicar a atividade. &Eacute; melhor ele aplicar, mesmo que  acabe sendo pouco animadora devido as regras simples demais, do que n&atilde;o consiga  aplicar pela complexidade. At&eacute; porque, um detalhe interessante &eacute; que &agrave;s vezes,  mesmo o jogo sendo simples demais, acontece um clima de desafio e confronto  entre os pr&oacute;prios grupos, criando um significado interessante para o jogo.</p>
<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Como projetar intera&#231;&#245;es com itens nos games</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/como-o-game-designer-projeta-interacoes-com-itens/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/como-o-game-designer-projeta-interacoes-com-itens/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 21:18:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Formação do Game Designer]]></category>

		<category><![CDATA[Jogos Digitais]]></category>

		<category><![CDATA[documento de game design]]></category>

		<category><![CDATA[game design]]></category>

		<category><![CDATA[game designer]]></category>

		<category><![CDATA[game designers]]></category>

		<category><![CDATA[games]]></category>

		<category><![CDATA[interaÃ§Ãµes no jogo]]></category>

		<category><![CDATA[interatividade]]></category>

		<category><![CDATA[jogos]]></category>

		<category><![CDATA[projetar interaÃ§Ãµes]]></category>

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		<description><![CDATA[Saiba como um game designer projeta as intera&#231;&#245;es poss&#237;veis do tipo 'pegar itens no ch&#227;o', dentro de um game, usando o documento de game design.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uma das fun&ccedil;&otilde;es do <strong>Game Designer</strong> &eacute; a defini&ccedil;&atilde;o das  intera&ccedil;&otilde;es poss&iacute;veis entre o jogador e o cen&aacute;rio do jogo. Isso inclui pensar e  descrever em detalhes quais intera&ccedil;&otilde;es do tipo &lsquo;clicar em itens&rsquo; s&atilde;o poss&iacute;veis,  sob quais condi&ccedil;&otilde;es e quais as conseq&uuml;&ecirc;ncias de cada uma delas. O game designer  dever&aacute; colocar tudo isso no <strong>Documento de Game Design</strong>, dando destaque &agrave;s  intera&ccedil;&otilde;es mais importantes, ou seja, aquelas que provavelmente ocorrer&atilde;o mais  vezes dentro da partida.</p>
<p><span id="more-96"></span></p>
<p>Cada<strong> intera&ccedil;&atilde;o</strong> de maior relev&acirc;ncia dever&aacute; incluir:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- A descri&ccedil;&atilde;o da intera&ccedil;&atilde;o no jogo.<br />
  - Como ela ocorre na interface.<br />
  - Quando ela pode acontecer.<br />
  - As conseq&uuml;&ecirc;ncias dela.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Por exemplo, vamos supor um jogo de RPG em terceira pessoa e  uma das intera&ccedil;&otilde;es deste tipo &eacute; a do personagem no jogo pegar itens que estejam  jogados no ch&atilde;o. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Descri&ccedil;&atilde;o: pegar itens no ch&atilde;o.<br />
  Interface: Clicar com o mouse sobre o item.<br />
  Quando pode acontecer: Quando o item for classificado como &lsquo;peg&aacute;vel&rsquo;,  ou seja, quando estiver brilhando.<br />
  Conseq&uuml;&ecirc;ncias: Abre a tela com a descri&ccedil;&atilde;o do item e a op&ccedil;&atilde;o  de largar ele, usar, ou guardar.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Este foi um exemplo simples. Perceba que ele &eacute; um tanto  &oacute;bvio, por&eacute;m, dependendo do projeto do game, se faz necess&aacute;ria esta descri&ccedil;&atilde;o &oacute;bvia,  principalmente se o projeto envolver muitos programadores, designers, etc, e o  Game Designer n&atilde;o tiver a oportunidade de estar sempre com todos eles a todo  instante para explicar pessoalmente como &eacute; cada intera&ccedil;&atilde;o.</p>
<p>Um documento de Game Design inclui tantas informa&ccedil;&otilde;es  conectadas que faz com que ele possa ser elaborado de diversas formas. Veja  abaixo outro exemplo para descrever esta mesma intera&ccedil;&atilde;o do item no ch&atilde;o.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fase 4: floresta negra (ID Floresta02).<br />
  Tela/&Aacute;rea 5: entrada da caverna do Troll (ID Caverna04)</em></p>
<p><em>Na entrada da caverna existem 2 itens clic&aacute;veis. Veja no  mapa MP112 a localiza&ccedil;&atilde;o de cada item.</em></p>
<p><em>- Uma pedra m&aacute;gica (ID ItemMag12): Se clicada, abre a tela  de itens com op&ccedil;&atilde;o de usar, jogar fora ou guardar.<br />
  - Uma erva Krus (ID ItemErvas07): se clicada, abre a tela de  itens com op&ccedil;&atilde;o de usar, jogar fora ou guardar.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Neste exemplo, a descri&ccedil;&atilde;o da intera&ccedil;&atilde;o foi em cima do  cen&aacute;rio. Repare que cada item possui um c&oacute;digo ID, que o identifica. A cena e a  fase tamb&eacute;m possuem c&oacute;digos IDs. Em outro post eu irei comentar sobre a  import&acirc;ncia do uso de IDs em cada elemento do jogo no documento de game design,  principalmente em projetos de maior porte.</p>
<p>Mas a descri&ccedil;&atilde;o das intera&ccedil;&otilde;es poder&aacute; incluir ainda uma  maior complexidade, principalmente no que diz respeito as condi&ccedil;&otilde;es em que ela  poder&aacute; ocorrer e suas conseq&uuml;&ecirc;ncias.</p>
<p>Imagine que no jogo acima, para um personagem encontrar a  erva, ele tenha que ter uma habilidade especial de druida. Caso n&atilde;o tenha, a  erva n&atilde;o ir&aacute; aparecer para ele, ou n&atilde;o ser&aacute; um item clic&aacute;vel e pass&iacute;vel de  intera&ccedil;&atilde;o. Sendo assim, o game designer dever&aacute; descrever no documento de game  design que esta intera&ccedil;&atilde;o s&oacute; ser&aacute; poss&iacute;vel SE (veja que estamos incluindo agora  uma condi&ccedil;&atilde;o) o personagem tiver determinada habilidade.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>- Uma erva Krus (ID ItemErvas07): Se a erva for clicada,  abre a tela de itens com op&ccedil;&atilde;o de usar, jogar fora ou guardar. Aten&ccedil;&atilde;o: Este  item s&oacute; aparecer&aacute; se o personagem tiver a habilidade druidismo (ID HabDruida02)  no n&iacute;vel 1 ou superior.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quando o game designer criar seu documento de game design,  ele n&atilde;o pode ter pressa em descrever tudo. Cada intera&ccedil;&atilde;o tem sua import&acirc;ncia.  Algumas mais do que outras, por&eacute;m ele dever&aacute; dar igual aten&ccedil;&atilde;o a todas elas, de  modo que a equipe de produ&ccedil;&atilde;o possa desenvolver o game corretamente e dentro  daquilo que foi projetado. </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Usando &#8220;save/load&#8221; em busca da perfei&#231;&#227;o nos  games</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/jogadores-usando-save-load-nos-games/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/jogadores-usando-save-load-nos-games/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 18:51:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Filosofia e Jogos]]></category>

		<category><![CDATA[Formação do Game Designer]]></category>

		<category><![CDATA[Jogos Digitais]]></category>

		<category><![CDATA[Jogos e Sociedade]]></category>

		<category><![CDATA[comportamento humano]]></category>

		<category><![CDATA[filosofia]]></category>

		<category><![CDATA[game designer]]></category>

		<category><![CDATA[gamers]]></category>

		<category><![CDATA[games]]></category>

		<category><![CDATA[jogadores]]></category>

		<category><![CDATA[psicologia dos jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Texto que fala do uso do mecanismo de &#8216;save/load&#8217; por parte  dos gamers em busca da perfei&#231;&#227;o dentro dos jogos, principalmente os games de  estrat&#233;gia, gerenciamento, simula&#231;&#227;o e RPG. Quest&#245;es que o Game Designer deve  ter em mente na hora de decidir se o seu jogo vai permitir este recurso ou n&#227;o  aos jogadores.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&Eacute; comum encontrarmos pessoas perfeccionistas na vida. Em se  tratando de <strong>gamers</strong>, ent&atilde;o, mais ainda. S&atilde;o <strong>jogadores</strong> que visam n&atilde;o apenas  terminar um <strong>game</strong>, mas tamb&eacute;m buscar uma <strong>perfei&ccedil;&atilde;o</strong> dentro dele. Ter os melhores  itens poss&iacute;veis, quebrar records, evoluir dentro da partida de modo perfeito e  por a&iacute; vai. E um dos m&eacute;todos que utilizam para isso &eacute; o &lsquo;save/load&rsquo; dos games.</p>
<p><span id="more-57"></span></p>
<p>Atrav&eacute;s do mecanismo de salvar e ler um game salvo, &eacute;  poss&iacute;vel descartar caminhos e escolhas tomadas erroneamente dentro da partida.  Por exemplo, eu salvei um jogo antes de entrar em determinada porta. Ao entrar  nela, me deparei com uma criatura e perdi um item precioso para ela. Ent&atilde;o eu  saio do jogo sem salvar depois disso, e entro novamente lendo o game salvo  antes da porta. Agora, j&aacute; sabendo o que tem atr&aacute;s da porta, eu posso me  preparar melhor para enfrentar a criatura, ou ent&atilde;o descartar a porta evitando  entrar nela. De um modo ou de outro, &lsquo;aperfei&ccedil;oei&rsquo; minha partida com o  &lsquo;save/load&rsquo;. Jogos do tipo evolu&ccedil;&atilde;o, principalmente RPG, estrat&eacute;gia, simula&ccedil;&atilde;o  e gerenciamento, s&atilde;o os que mais instigam jogadores a fazerem isso. </p>
<p>Contudo, h&aacute; alguns que impossibilitam tal recurso. Eles d&atilde;o  apenas a op&ccedil;&atilde;o de sair do jogo, e ao sair, ele &eacute; salvo automaticamente. Quando  voc&ecirc; entra nele novamente, ser&aacute; a partir daquele ponto em que saiu. Os MMORPGs  s&atilde;o assim. Neles, o que &lsquo;est&aacute; feito, est&aacute; feito&rsquo;. Ou seja, se voc&ecirc; entrou na  porta e perdeu seu item, j&aacute; era. Ao sair, isso estar&aacute; salvo. E quando voltar,  ser&aacute; sem o item. O game Diablo 2 da Blizzard tamb&eacute;m tinha este mecanismo. Ao  clicar em &lsquo;exit&rsquo;, o jogo era automaticamente salvo naquele ponto.</p>
<p>A pergunta que o <strong>Game Designer</strong> deve se fazer &eacute;: vale a pena  meu jogo permitir o save/load como forma de busca da perfei&ccedil;&atilde;o por parte dos  jogadores? Ou n&atilde;o, &eacute; melhor n&atilde;o permitir e assim aumentar o desafio e tornar o  jogo mais real?</p>
<p>Por um lado, se deixarmos essa op&ccedil;&atilde;o, isso vai agradar a v&aacute;rios  jogadores, que muitas vezes t&ecirc;m nesta busca da perfei&ccedil;&atilde;o, o seu significado de  jogar um mesmo game v&aacute;rias vezes. Ao tirarmos isso, iremos sim elevar o desafio,  mas talvez desestimulemos muitos gamers. Imagine algu&eacute;m indo bem numa partida  at&eacute; que faz &lsquo;alguma besteira&rsquo;, e perca quase tudo? Diante disso, a pessoa tem  duas op&ccedil;&otilde;es: recuperar tudo, ou iniciar nova partida. &Eacute; prov&aacute;vel que ela fique  desanimada com qualquer uma das duas op&ccedil;&otilde;es e simplesmente deixe o game de lado  por um tempo.</p>
<p>&Eacute; preciso entender que muitas pessoas jogam com a inten&ccedil;&atilde;o  de justamente n&atilde;o terem que viver uma condi&ccedil;&atilde;o igual ao que a vida lhes imp&otilde;e.  Se na vida real ela fizer uma besteira, ent&atilde;o j&aacute; est&aacute; feito. Mas num game, que  tem a inten&ccedil;&atilde;o de entreter, as regras n&atilde;o precisam ser t&atilde;o r&iacute;gidas. </p>
<p>Por&eacute;m, facilidade demais pode tamb&eacute;m desanimar o p&uacute;blico que  adora desafios maiores. Neste caso, manter o jogo mais real e retirar a op&ccedil;&atilde;o  de ficar salvando sem sair tornar&aacute; o desafio maior. Al&eacute;m disso, n&atilde;o vai fazer  com que os jogadores fiquem acostumados a sempre terem como &lsquo;voltar e refazer&rsquo;  alguma besteira. H&aacute; pesquisas sobre o comportamento humano em games que indicam  que jogadores acostumados a tal pr&aacute;tica, desenvolvem com o tempo uma menor  toler&acirc;ncia &agrave;s frustra&ccedil;&otilde;es na vida. Ou seja, ficaram acostumados a &lsquo;voltarem e  refazerem&rsquo; algo que deu errado no jogo, e a mente e o comportamento deles  passou a funcionar de forma parecia na vida real. Como na realidade, isso n&atilde;o  era poss&iacute;vel de se fazer (voltar e mudar), n&atilde;o conseguiam lidar bem com a  situa&ccedil;&atilde;o. Mas este &eacute; um assunto complexo e profundo, vamos deixar para outro  post.</p>
<p>Neste aqui, a quest&atilde;o &eacute; mais voltada para a decis&atilde;o por  parte do Game Designer em deixar os jogadores usarem tal artif&iacute;cio ou n&atilde;o. E a  resposta vir&aacute; ao analisar qual o publico alvo do jogo. Somente assim o Game  Designer conseguir&aacute; optar por permitir (como a grande maioria dos jogos  permite), ou n&atilde;o.</p>
<p>O jogo Alpha Centaury, por exemplo, permite a configura&ccedil;&atilde;o  disto pelo jogador. Ou seja, se ele quiser, inicia uma partida podendo salvar e  ler depois o jogo, ou ent&atilde;o configura para o jogo somente seja salvo ao sair  dele.</p>
<p>&Eacute; uma alternativa sim. Mas no fundo, ela favorece quem gosta  de usar o artif&iacute;cio, pois estes quase sempre ir&atilde;o preferir salvar v&aacute;rias vezes,  justamente por n&atilde;o terem que lidar com a regra r&iacute;gida obrigatoriamente.</p>
<p>
Fica a crit&eacute;rio do Game Designer. Ele dever&aacute; pensar  bem a respeito. Olhar para o <strong>publico alvo do game</strong> antes de decidir. Ali&aacute;s, &eacute;  preciso olhar sempre o perfil do publico alvo de modo a decidir sobre este e diversos  outros elementos do game.</p>
<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamedesign.com.br/jogadores-usando-save-load-nos-games/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>IntroduÃ§Ã£o aos jogos RPL</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/introducao-aos-jogos-rpl/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/introducao-aos-jogos-rpl/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 22:56:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Business Games]]></category>

		<category><![CDATA[E-Learning e TI]]></category>

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		<description><![CDATA[Introdu&#231;&#227;o aos jogos com metodologia RPL (Role Playing and Learning). Neste tipo de jogo, os jogadores/alunos se preocupam apenas em jogar bem, pois a pr&#243;pria mec&#226;nica e enredo do jogo ir&#227;o fazer com que eles aprendam o conte&#250;do e/ou desenvolvam as compet&#234;ncias estabelecidas nos objetivos pedag&#243;gicos do jogo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Os <strong>games RPL</strong> (<strong>Role Playing and Learning</strong>, ou Jogos educacionais onde o  jogador/aluno assume pap&eacute;is) s&atilde;o <strong>jogos educacionais</strong> (educativos) que  buscam atingir os <strong>objetivos de aprendizagem</strong> atrav&eacute;s da imers&atilde;o do  jogador dentro do <a href="http://www.teiadepalavras.com.br/game" target="_blank">game</a>, deixando que o pr&oacute;prio jogo cumpra o papel de  ensinar e desenvolver compet&ecirc;ncias atrav&eacute;s de sua mec&acirc;nica e enredo,  sempre com a participa&ccedil;&atilde;o ativa deste jogador.</p>
<p><span id="more-19"></span></p>
<p>A id&eacute;ia b&aacute;sica &eacute; que, ao entrar no jogo, o jogador fique mais receptivo  &agrave; <strong>aprendizagem</strong> e consiga ter uma maior compreens&atilde;o do conte&uacute;do atrav&eacute;s  da sua significa&ccedil;&atilde;o dentro da pr&oacute;pria partida.</p>
<p>Quando um aluno utiliza <strong>jogos educacionais</strong> com o foco apenas no  conceito de que &#8217;se trata de um game para ensinar e n&atilde;o para divertir&#8217;,  ele normalmente n&atilde;o &#8216;entra&#8217; no jogo, preferindo se manter no n&iacute;vel  superficial de envolvimento, que faz diminuir a sua aprendizagem. Da mesma forma, quando um jogo propicia a  imers&atilde;o, mas n&atilde;o aproveita este envolvimento do jogador para lhe  ensinar o conte&uacute;do, podemos dizer que o aluno tamb&eacute;m ficou apenas no  n&iacute;vel superficial da aprendizagem pois o game n&atilde;o trabalhou bem o seu lado educacional</p>
<p>Veja abaixo as caracter&iacute;sticas de um conte&uacute;do aprendido no n&iacute;vel superficial:</p>
<p>- O aprendizado &eacute; descontextualizado.<br />
  - O conte&uacute;do tem pouco sentido ao aluno.<br />
  - Pouca ou nenhuma liga&ccedil;&atilde;o com situa&ccedil;&otilde;es reais.<br />
  - Baixa compreens&atilde;o do conte&uacute;do e pouca aprendizagem.<br />
  - Pouca flexibilidade no uso do conte&uacute;do por parte do aluno nas situa&ccedil;&otilde;es reais.</p>
<p>Nos games RPL, atrav&eacute;s da imers&atilde;o no jogo com sua mec&acirc;nica e enredo,  o aluno entra em um n&iacute;vel profundo no processo de ensino-aprendizagem.</p>
<p>Veja abaixo as caracter&iacute;sticas de um conte&uacute;do aprendido no n&iacute;vel profundo:</p>
<p>- Aprendizagem contextualizada.<br />
  - O conhecimento &eacute; constru&iacute;do pelo aluno.<br />
  - O conte&uacute;do possui sentido para o aluno.<br />
  - Grande flexibilidade no uso do conte&uacute;do por parte do aluno, ou seja,  ele consegue aplicar e associar aquele conte&uacute;do em situa&ccedil;&otilde;es fora  daquelas em que ele o aprendeu.<br />
  - Alta compreens&atilde;o do conte&uacute;do aumentando sua aprendizagem.<br />
  - O conte&uacute;do &eacute; integrado e associado aos demais conhecimentos dentro de uma situa&ccedil;&atilde;o real.<br />
  - O conte&uacute;do adquire rela&ccedil;&atilde;o com as atitudes comportamentais do aluno.</p>
<p><strong>Os games RPL devem cumprir bem o seu papel de serem &oacute;timos jogos de  entretenimento para que ent&atilde;o possam cumprir ainda melhor o seu papel  como jogos educacionais.</strong> A id&eacute;ia &eacute; que, ao jogar, o aluno aprenda se divertindo e se  envolvendo com o jogo, fazendo valer o sistema de ensino-aprendizagem dentro do game. Se tiv&eacute;ssemos que resumir o que o jogador/aluno deve  fazer para aprender atrav&eacute;s de um game RPL, dir&iacute;amos <strong>&quot;Just Play!&quot;</strong>, ou  seja, apenas jogue e deixe que o aprendizado surja a partir deste ato.</p>
<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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