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	<title>Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</title>
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	<link>http://www.gamedesign.com.br</link>
	<description>Blog sobre criação de jogos digitais, educacionais, de tabuleiro, e-learning (EAD) interativo, serious games e outros.</description>
	<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 23:59:37 +0000</pubDate>
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		<title>Curso 01 – Aula 03 - O enredo e o conteúdo de um jogo</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/o-enredo-e-o-conteudo-de-um-jogo-curso1-aula3/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 23:54:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Meus Cursos]]></category>

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		<description><![CDATA[Um dos principais elementos de um jogo é o seu enredo. Tanto que existem profissionais especializados em criar apenas o enredo de um game. Porém, normalmente esta função cabe ao game designer do projeto. Será ele quem definirá o grau de relevância e importância do enredo dentro do jogo, ou seja, se será um enredo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Um dos principais elementos de um <strong>jogo</strong> é o seu <strong>enredo</strong>. Tanto que existem profissionais especializados em criar apenas o enredo de um <strong>game</strong>. Porém, normalmente esta função cabe ao <strong>game designer</strong> do projeto. Será ele quem definirá o grau de relevância e importância do enredo dentro do jogo, ou seja, se será um enredo que vai influenciar nas <strong>interações, conteúdo, mecânicas e regras do jogo</strong> ou se será um enredo mais voltado para atrair e imergir o jogador dentro do game. Ou ainda, em alguns casos, um enredo apenas para contextualizar o off-game, ou seja, um enredo que o jogador não terá contato durante a partida, como por exemplo, nos jogos abstratos.<br />
<span id="more-299"></span><br />
Um exemplo de jogo abstrato é o <em>Tetris</em>. Apesar dele as vezes ser divulgado e vendido sob um enredo qualquer, a verdade é que este enredo não interfere em nada nas regras e dinâmica do jogo. O jogador não entra em contato com este enredo, não há imersão nele e tampouco interações com ele.</p>
<p>Já outros tipos de jogos utilizam o enredo de modo profundo e dependem muito dele para o seu sucesso. É o caso dos jogos de RPG, Aventura e Ação. Estes tipos de games geralmente possuem um enredo rico em detalhes que faz o jogador ‘entrar’ no jogo, vivenciar seus passos e comandos dentro dele, além de influenciar bastante nas interações, regras e mecânicas do game.</p>
<p>No universo dos <strong>jogos de tabuleiro</strong>, cito o famoso Jogo da Vida, cujo grande atrativo é exatamente seu enredo. Se pensar apenas na sua mecânica, como é este jogo? Nada além de um tabuleiro com caminho linear e poucas bifurcações, e um sorteio a cada rodada para ver quantas casas o peão do jogador irá caminhar até o final. Porém, o enredo prende a atenção dos jogadores e diverte-os, pois simula a ‘vida’ de uma pessoa ao longo de todo o tabuleiro, desde sua formação profissional até a concepção da sua família, com ou sem filhos, etc. As pessoas ‘vivem’ a experiência de uma vida, imaginando como seria ela, rindo de situações da vida descritas no jogo e mesmo de fatores já vivenciados por elas em suas vidas reais. É um exemplo de jogo de tabuleiro cujo enredo foi determinante para o seu sucesso.</p>
<p>Veja agora três das principais características que um bom enredo poderá trazer a um jogo:</p>
<ul>
<li> Fazer o jogador vivenciar uma boa experiência durante a partida;</li>
<li> Trazer o jogador para dentro do jogo através de uma alta imersão no enredo. Isso poderá ser útil também nos serious games, business games e jogos educacionais, aonde é interessante fazer o jogador ter um contato vivenciado com o conteúdo pedagógico;</li>
<li> Criar um ‘antes’, ‘durante’ e ‘depois’ do ato de jogar. Um bom enredo permite um bom marketing de divulgação, estimulando a vontade dos jogadores de adquirir o quanto antes o jogo. O ‘durante’ foi citado acima, a boa experiência vivida pelo jogador durante a partida. E o ‘depois’ é justamente a possibilidade de expansão daquele enredo vivenciado, seja através de comunidades e sites especializados sobre o jogo, seja através de filmes lançados com o enredo do jogo, seja através de novas expansões do enredo lançadas em novas expansões do jogo.</li>
</ul>
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<p>Uma das formas de fazer um jogador vivenciar um bom enredo é fazer com que ele assuma um papel dentro deste enredo. Um papel determinante, com possibilidade de crescimento dentro da partida. Isso motiva o jogador a querer seguir sempre adiante. Da mesma forma, o uso de personagens comandados pelo jogo torna o enredo mais rico e amplia as possibilidades de interações do jogador com o conteúdo do enredo. Esta é uma boa solução para os business games.</p>
<p>Já em relação a estória e ambiente criados como enredo, é preciso ter criatividade e boas fontes de inspiração. Eu recomendo livros e HQs. Mais até do que filmes e outros jogos, uma vez que filmes e games já são uma conseqüência de um enredo e sua experiência com eles já é algo ‘acabado e definido’. Por outro lado, livros e HQs estimulam sua criatividade, sua imaginação e servem de fontes e inspiração para novas idéias. São experiências mais ‘abertas’. </p>
<p>Nesta área de criação, repito algo que disse na aula 1, sobre possíveis direções já pré-definidas, principalmente em jogos profissionais. Muitas vezes o projeto do jogo em que você irá trabalhar já contemplará um ambiente ou parte de um enredo.  Isso as vezes ocorre devido aos seguintes fatores:</p>
<ul>
<li> Os objetivos do público alvo que aquele jogo pretende atingir podem determinar parte do enredo. Por exemplo, um público feminino poderá definir um jogo com enredo sobre design de modas ou um público infantil poderá determinar um enredo de fantasia com animais, etc;</li>
<li> A marca da empresa que está investindo no jogo, como por exemplo, um jogo de tabuleiro da turma da Xuxa;</li>
<li> Alguma marca já conhecida e que possua um grande número de fãs (aumentando assim as chances de terem boas vendas do jogo), como por exemplo, O Senhor dos Anéis;</li>
<li>Um conteúdo que deverá ser ensinado e/ou testado nos jogadores de um business game ou jogo educacional.</li>
</ul>
<p>Nestes casos você terá que criar um enredo a partir de algo já previamente estabelecido. Se for um conteúdo de alguma marca de sucesso, sugiro que leia e estude bastante sobre aquele enredo já existente para que então você possa expandi-lo mantendo as mesmas características do original, que foi o que cativou os atuais fãs. Há um risco grande de não gostarem do seu novo enredo se você tentar, por exemplo, criar novas raças em um jogo sobre O Senhor dos Anéis, tirando espaço das atuais raças já existentes em seu universo. Nestes casos, vale muito a realização de jogos menores de testers na Internet, dentro das comunidades especializadas daquele tema. Desta forma você poderá ter uma idéia da receptividade dos fãs para com as idéias novas que você pretende adicionar ao enredo.</p>
<p>Antes de finalizar esta aula, gostaria ainda de comentar sobre a necessidade de manter o bom balanceamento de um jogo, sem ferir demais um enredo já existente. Se você fizer um jogo sobre um filme de heróis, onde um herói é mais poderoso do que outro no filme, convém criar recursos e meios dentro do jogo de modo que eles fiquem equilibrados em poderes e possibilidades na partida. Não seria justo que um herói fosse muito mais forte do que o outro. Isso poderia atrapalhar no balanceamento do jogo. Então o que você poderá fazer é criar meios de equilibrar seus recursos. Se um tem mais poder de ataque, talvez você possa colocar o outro com mais dinheiro no começo da partida, ou melhores meios de obter dinheiro. Isso tudo passa pelo balanceamento do jogo. Cuidado também para não alterar demais as características dos personagens do enredo original, dando a eles poderes e forças não existentes em sua origem. Isso poderia desagradar os fãs. Use sempre o bom senso, o conhecimento prévio do enredo, os testes e principalmente os seus conhecimentos sobre balanceamento de jogos, além de sua criatividade para criar soluções no enredo e dinâmica do jogo.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Atividade proposta: </p>
<p>Altere o enredo de um jogo de tabuleiro existente, sem modificar nada na dinâmica ou regras deste jogo.</p>
<p>Crie um enredo novo para um game de PC ou de videogame existente, mas de modo que este novo enredo crie também algumas novas interações no jogo, sem, no entanto, alterar demais sua atual jogabilidade.</p>
<p>Por exemplo, você escolheu <em>The Sims 3</em>, e substituiu a cidade convencional por uma comunidade alternativa, ou uma cidade do futuro, com alta tecnologia, etc. Elabore alguns detalhes deste novo enredo e mudanças que ele poderia acarretar nas regras e interações do game.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Fluxo do Curso:</p>
<p>- <a href="http://www.gamedesign.com.br/apresentacao-mini-curso-de-game-design-introducao/">Introdução e Apresentação do Curso</a></p>
<p>Aula Anterior: <a href="http://www.gamedesign.com.br/a-relacao-dos-jogos-com-a-mente-curso1-aula2/">A relação dos jogos com a mente</a><br />
Próxima Aula: em breve.</p>
<p>
<em>[<strong>Atenção</strong>: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página '<a href="http://www.gamedesign.com.br/sobre-peter-richter/">sobre mim</a>'. Muito obrigado.]</em>
</p>
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<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Portfólio - Curso de E-learning desenvolvido no formato de game</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/portfolio-curso-ead-game/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/portfolio-curso-ead-game/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 19:27:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[E-Learning e TI]]></category>

		<category><![CDATA[Portfólio]]></category>

		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>

		<category><![CDATA[curso de ead]]></category>

		<category><![CDATA[desenhista instrucional]]></category>

		<category><![CDATA[educational game designer]]></category>

		<category><![CDATA[elearning games]]></category>

		<category><![CDATA[jogos e educação]]></category>

		<category><![CDATA[peter martin richter]]></category>

		<category><![CDATA[rpg]]></category>

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		<description><![CDATA[Projeto realizado por mim dentro do CEDERJ / CECIERJ.
Objetivo: desenvolver o curso a distância de Geografia na Educação I em um formato de jogo.

&#160;
Funções que realizei no projeto:
- Líder do Projeto (gerenciamento, cronograma, fluxograma, relatórios e testes);
- Criação e normalização do banco de dados MySQL do jogo;
- Desenhista Instrucional e Educational Game Designer (criação da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Projeto realizado por mim dentro do CEDERJ / CECIERJ.</p>
<p>Objetivo: desenvolver o curso a distância de Geografia na Educação I em um formato de jogo.<br />
<span id="more-237"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Funções que realizei no projeto:</p>
<p>- Líder do Projeto (gerenciamento, cronograma, fluxograma, relatórios e testes);<br />
- Criação e normalização do banco de dados MySQL do jogo;<br />
- Desenhista Instrucional e Educational Game Designer (criação da metodologia pedagógica do projeto, storyboard a partir do material curricular do curso, regras e interações do jogo, enredo do jogo, etc);<br />
- Programador das páginas HTML e scripts PHP e SQL;<br />
- Programador ActionScript;<br />
- Timeliner Flash do jogo, integrando imagens, programação actionscript e banco de dados, gerando o swf final.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Descrição do projeto:</p>
<p>A idéia principal foi ensinar o aluno através de uma dinâmica lúdica, utilizando para isso um sistema de jogo do tipo RPG (Role Playing Game), aonde o aluno assumia um papel de protagonista dentro de um enredo ligado ao conteúdo do curso. Assim como em todo RPG, o personagem do aluno podia explorar livremente ambientes diferentes, interagir com personagens controlados pelo jogo, concluir objetivos menores e maiores dentro do enredo e assim evoluir com o seu personagem. Sempre passando pelo conteúdo do curso de modo que o aluno aprendesse e testasse seu conhecimento dentro de um mesmo ambiente virtual lúdico.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A seguir, algumas características do jogo e imagens correspondentes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1- O jogo foi dividido em fases. Cada fase trabalhava com o conteúdo de uma ou mais aulas do curso. O aluno só tinha acesso as fases concluídas ou àquela em que ele se encontrava no momento.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/sumario-6-resumo-fase.jpg" alt="Entrada do Jogo - Sumário das Fases" title="Entrada do Jogo - Sumário das Fases" width="400" height="302" class="aligncenter size-full wp-image-257" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2- Cada aluno criava o seu personagem no começo do jogo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/criar-personagem-1.jpg" alt="Criação do Personagem - Passo 1" title="Criação do Personagem - Passo 1" width="400" height="302" class="aligncenter size-full wp-image-254" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/criar-personagem-3-atributo.jpg" alt="Criação do Personagem - Passo 3" title="Criação do Personagem - Passo 3" width="400" height="302" class="aligncenter size-full wp-image-255" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/criar-personagem-6-preview.jpg" alt="Criação do Personagem - Preview" title="Criação do Personagem - Preview" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-256" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3- Na tela de entrada do jogo, após o login, o aluno tinha acesso ao sumário das fases, bem como ao ranking, opções e ficha do seu personagem.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/sumario.jpg" alt="Entrada do Jogo - Ficha do Personagem" title="Entrada do Jogo - Ficha do Personagem" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-253" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4- Existia um ranking com a pontuação dos alunos para estimular ainda mais a vontade deles de se saírem bem dentro do jogo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/sumario-3-ranking.jpg" alt="Ranking do Jogo" title="Ranking do Jogo" width="400" height="305" class="aligncenter size-full wp-image-264" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5- O jogo continha um tutorial no começo e botões de ajuda. Além disso, existia um personagem-guia a todo o momento dentro do jogo para auxiliar o aluno.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/tutorial.jpg" alt="Tutorial do Jogo" title="Tutorial do Jogo" width="400" height="302" class="aligncenter size-full wp-image-266" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>6- O jogo transcorria em uma cidade, com cenários diferentes.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-2.jpg" alt="Cenário do Jogo - Escritório" title="Cenário do Jogo - Escritório" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-269" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/universidade-1.jpg" alt="Cenário do Jogo - Universidade" title="Cenário do Jogo - Universidade" width="400" height="304" class="aligncenter size-full wp-image-271" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/museu.jpg" alt="Cenário do Jogo - Museu" title="Cenário do Jogo - Museu" width="400" height="305" class="aligncenter size-full wp-image-270" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>7- O aluno podia interagir com cada cenário, obtendo diversas informações do conteúdo estudado que iriam ajudá-lo no andamento do jogo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-1.jpg" alt="Interações - Personagem Guia" title="Interações - Personagem Guia" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-274" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-13-escrivaninha.jpg" alt="Interações - Escrivaninha" title="Interações - Escrivaninha" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-277" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/universidade-3-estante.jpg" alt="Interações - Sala do Professor - Universidade" title="Interações - Sala do Professor - Universidade" width="400" height="306" class="aligncenter size-full wp-image-276" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/museu-4-estante-1.jpg" alt="Interações - Estante do Museu" title="Interações - Estante do Museu" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-275" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>8- O aluno podia interagir com o conteúdo dentro dos cenários através de diversos recursos, tais como: download de arquivos digitais, vídeos, links interessantes, bibliografia, simulação de livros, emails e jornais, além de diálogos com personagens comandados pelo jogo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-21-livro.jpg" alt="Recursos - Livro" title="Recursos - Livro" width="400" height="305" class="aligncenter size-full wp-image-279" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/museu-3-pedestal-2.jpg" alt="Recursos - Itens" title="Recursos - Itens" width="400" height="304" class="aligncenter size-full wp-image-280" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-22-video.jpg" alt="Recursos - Vídeos" title="Recursos - Vídeos" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-281" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-15-cpu-email.jpg" alt="Recursos - Simulação de E-mails" title="Recursos - Simulação de E-mails" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-282" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>9- O objetivo principal do aluno era escrever o “livro do saber geográfico”. A cada fase o aluno obtinha conteúdo suficiente para escrever uma parte do livro no final da fase. </p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-4-livro-do-saber-1.jpg" alt="Objetivo Principal - Livro do Saber" title="Objetivo Principal - Livro do Saber" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-292" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>10- Além do objetivo principal, o jogo continha objetivos menores, chamados de &#8216;desafios&#8217;, que o aluno devia cumprir durante as fases. Eles serviam para manter o aluno motivado no jogo e ambienta-lo no enredo, além de guiá-lo através do conteúdo do jogo. Quando cumpridos, estes desafios davam pontos de experiência ao personagem do aluno.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-27-desafio-4.jpg" alt="Tela de Desafios 2" title="Tela de Desafios 2" width="400" height="301" class="aligncenter size-full wp-image-286" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-26-desafio-3-b.jpg" alt="Tela de Desafios 3" title="Tela de Desafios 3" width="400" height="305" class="aligncenter size-full wp-image-287" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>11- Conforme o personagem do aluno acumulava pontos de experiência, ele avançava níveis de evolução. A cada novo nível conquistado, o aluno podia aumentar em um ponto uma das suas habilidades: percepção ou diálogo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-31-pts-exp-3.jpg" alt="Guia informando" title="Guia informando" width="400" height="305" class="aligncenter size-full wp-image-289" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-35-lvlup-3.jpg" alt="Subir de Nível - Usar pontos" title="Subir de Nível - Usar pontos" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-288" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>12- Quanto mais pontos o personagem tinha em diálogo, mais informações o aluno tinha dentro dos diálogos do jogo.</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/universidade-5-dialogo-1.jpg" alt="Tela de Diálogo - Professor" title="Tela de Diálogo - Professor" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-284" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/universidade-6-dialogo-2.jpg" alt="Tela de Diálogo - Responder" title="Tela de Diálogo - Responder" width="400" height="302" class="aligncenter size-full wp-image-291" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>13- Quanto mais pontos o personagem tinha em percepção, mais itens apareciam nos cenários do jogo permitindo mais possibilidades de interação. (No exemplo das imagens abaixo repare que o pergaminho atrás do lixo só aparece para o personagem com pelo menos 1 ponto em Percepção)</p>
<p><center><br />
<img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-2.jpg" alt="Cenário do Jogo - Escritório" title="Cenário do Jogo - Escritório" width="400" height="303" class="aligncenter size-full wp-image-269" /></p>
<p><img src="http://www.gamedesign.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escritorio-29-atributo.jpg" alt="Atributo Percepção" title="Atributo Percepção" width="400" height="302" class="aligncenter size-full wp-image-290" /><br />
</center></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>14- Ao final de cada fase, o aluno tinha acesso a um mini relatório de seu rendimento e trajetória dentro da partida. O tutor tinha acesso a um relatório completo das ações realizadas pelos alunos em suas partidas.</p>
<p>15- Os alunos tinham acesso a todo conteúdo relevante referente a matéria do curso. As informações extras obtidas através de níveis elevados de  percepção e diálogo serviam apenas para auxiliar na rapidez com que ele concluiria a fase do jogo, não tendo qualquer relação com o conteúdo do curso, evitando assim que algum aluno não tivesse acesso a alguma parte dele.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<title>Curso 01 – Aula 02 – A relação dos jogos com a mente</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/a-relacao-dos-jogos-com-a-mente-curso1-aula2/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/a-relacao-dos-jogos-com-a-mente-curso1-aula2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 May 2010 20:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Nesta segunda aula do curso de game design eu irei comentar sobre a relação entre os elementos dos jogos e a mente humana, a experiência vivida pelo jogador ao entrar em contato com enredo, imagens, desafios, dinâmicas, sons, etc, dos games. Não utilizarei uma abordagem profunda, visto ser este um curso de introdução, mas o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nesta segunda aula do curso de <strong>game design</strong> eu irei comentar sobre a relação entre os <strong>elementos dos jogos</strong> e a <strong>mente humana</strong>, a experiência vivida pelo jogador ao entrar em contato com<strong> enredo, imagens, desafios, dinâmicas, sons, etc, dos games</strong>. Não utilizarei uma abordagem profunda, visto ser este um curso de introdução, mas o suficiente para que você tenha uma idéia inicial sobre questões que envolvem <strong>psicologia</strong> e <strong>filosofia</strong> na <strong>interatividade lúdica</strong>.<br />
<span id="more-210"></span><br />
Apesar de este ser um tema teórico, ele tem grande impacto na prática da criação de um jogo. O estudo teórico se dá exatamente em cima de fatos empíricos da relação entre o jogador e o game e também da mente com o universo de uma forma geral. Isso porque a mente se relaciona com tudo, o tempo todo, o que inclui os jogos e seus elementos. Os jogos seriam um ‘universo’ dentro do universo, com os quais a mente interage de várias formas. E quando falo de jogos, me refiro a todos os tipos, não apenas aos digitais mas também aos jogos de tabuleiro, aos vivenciais (RPG) e aos cardgames. Cada qual com seus elementos que estimulam a mente de alguma forma.</p>
<p>O contato com os jogos pela mente se dá através de imersão, desafios, diversão e um conjunto de estímulos. É o que chamo de ‘experiência do ato de jogar’. A pessoa deve ter uma experiência no mínimo boa ao jogar um jogo. Quando experimentamos algo bom, queremos mais, queremos de novo, nos lembramos sempre deste algo e até compartilhamos com os demais, divulgando e elogiando este algo. Com os jogos é a mesma coisa.  Uma experiência boa que o jogador tiver com o seu jogo fará ele querer jogar mais vezes e divulgar.</p>
<p>E o que é exatamente esta ‘experiência do ato de jogar’?</p>
<p>É toda a relação da pessoa com o jogo. Tudo que o jogador faz, pensa, reflete e sente do jogo. Se pensarmos o jogo sozinho, ‘estático’, podemos definir ele de uma forma X, Y e Z. Mas ao pensarmos o jogo sendo jogado por uma pessoa, ou seja, o jogo em ‘movimento’, então passamos a ter uma definição de W, Q e S. Tudo muda, pois agora o jogo passou a ser vivenciado por alguém. Existe uma diferença entre o estático e o movimento. Entre o que conhecemos no estado fixo, sem interação e movimento, e o que conhecemos através de interação e experiência vivida.</p>
<p>Pense em um carro. Você olha para ele e dá diversas definições. Mas quando você passa a dirigi-lo, ou seja, quando você vivencia uma experiência com ele, então sua definição muda, pois agora você está em contato direto com ele e não apenas observando-o de fora, de longe. Percebe a diferença? Sim, é questão filosófica, porém quando você passa a ter esta noção, você passa a entender melhor na prática o jogo e a relação das pessoas com os jogos.</p>
<p>A experiência vivida em um jogo passa pela relação da mente com as imagens do jogo, os sons, a interação do mouse, teclado, periféricos extras, com o enredo do jogo, suas regras, dinâmicas e mecanismos. Os mecanismos, regras e dinâmicas, aliás, são muito importantes, pois eles definem boa parte da jogabilidade e do padrão mental que o jogador mais irá utilizar durante uma partida. Um game digital de corrida, por exemplo, fará a mente do jogador ficar atenta aos detalhes visuais para conduzir corretamente seu carro. Já um game digital de estratégia fará a mente calcular variações e estratégias. Um jogo vivencial (RPG) fará a mente usar de sua criatividade na maior parte do tempo. E assim por diante. Os jogos exigem sempre algo da mente para jogá-los, e isso também é parte da experiência vivida por aquele jogador com o jogo.</p>
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<p>Para observar melhor tudo isso, tente sair um pouco do parcial e veja o todo. Veja de cima esta relação entre uma pessoa e um jogo, entre a mente e os elementos do jogo. Não fique preso apenas aos elementos comuns do jogo, tais como imagem gráfica boa, etc. Tente ir além. Veja a relação. E vá além dos jogos digitais também, procurando olhar também a relação existente com os demais tipos de jogos de tabuleiro, vivenciais, etc. Ter conhecimento dos mecanismos de jogos de tabuleiro é muito importante para quem quer trabalhar com jogos digitais.</p>
<p>Perceba também em você próprio como os elementos dos jogos muitas vezes mexem com sua mente, mudando seus padrões de pensamento, ainda que por alguns minutos. Quando você fica horas em um mesmo tipo de jogo e sai dele, sua mente ainda se mantém naquele padrão de raciocínio por alguns minutos. Ou quando você joga por horas um jogo dinâmico e rápido e vai dormir em seguida, em muitos casos você sonha com aquelas imagens e dinâmica do jogo.</p>
<p>Talvez você esteja se perguntando agora: será que então os jogos violentos realmente influenciam as pessoas?</p>
<p>Minha resposta é sim e não. Sim na medida em que os padrões de um jogo são absorvidos pela mente de alguém sim, pois é uma experiência vivida, ainda mais quando consideramos que o inconsciente não faz distinção entre fantasia/imaginação e o que é realidade. Isso quem faz é a parte consciência, que no frenesi de muitos jogos pode ficar em segundo plano por alguns segundos em determinados momentos. Então sim, dependendo do jogo e seu grau de violência, além da forma como a experiência vivida pelo jogador foi projetado dentro do jogo, dependendo de tudo isso um jogo pode sim exercer uma influência negativa sobre uma pessoa.</p>
<p>Mas, ao mesmo tempo digo que não, pois influenciar não é a mesma coisa que determinar. Ou seja, um jogo pode influenciar, mas não determinar que alguém cometa algo de errado. Aqui entra o grau de consciência de cada pessoa. Entra sua estrutura psíquica. Se a pessoa tiver boa consciência, logo após um jogo destes, o padrão influenciado logo ficará de lado quando a pessoa trouxer à luz de sua consciência de que aquilo é apenas um jogo, uma fantasia e não a realidade. </p>
<p>Porém, realmente é possível que algo pode ficar em seu inconsciente. Mas vou encerrar por aqui este assunto, pois este é um tema complexo suficiente para ser tratado aqui. Aliás, é tema não apenas para outros pots, mas também de livros e estudos sérios acadêmicos inclusive. Não será em um ou dois parágrafos aqui que darei uma resposta definitiva e com todas as variáveis e possibilidades.</p>
<p>Voltando ao nosso tema principal, da relação da mente humana com os jogos, vou encerrar lembrando novamente o principal de tudo o que foi dito: perceba sempre a experiência vivida do ato de jogar. Esta experiência é que vai determinar o sucesso de um jogo, seja ele digital, de tabuleiro, etc.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Atividade proposta: </p>
<p>Analise a sua experiência vivida do ato de jogar de dois jogos digitais de estilos diferentes e também de pelo menos um jogo de tabuleiro.</p>
<p>Escreva uma lista das sensações vivenciadas, do que eles exigiram de sua mente e de seus sentidos, as idéias e pensamentos que eles despertaram em você, além da relação entre os mecanismos dos jogos e o seu padrão mental estimulado por eles.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Fluxo do Curso:</p>
<p>- <a href="http://www.gamedesign.com.br/apresentacao-mini-curso-de-game-design-introducao/">Introdução e Apresentação do Curso</a></p>
<p>Aula Anterior: <a href="http://www.gamedesign.com.br/o-nascimento-de-um-jogo-curso1-aula1/">O nascimento de um jogo</a><br />
Próxima Aula: <a href="http://www.gamedesign.com.br/o-enredo-e-o-conteudo-de-um-jogo-curso1-aula3/">O enredo e o conteúdo de um jogo</a></p>
<p>
<em>[<strong>Atenção</strong>: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página '<a href="http://www.gamedesign.com.br/sobre-peter-richter/">sobre mim</a>'. Muito obrigado.]</em>
</p>
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<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Curso 01 – Aula 01 – O nascimento de um jogo</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/o-nascimento-de-um-jogo-curso1-aula1/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/o-nascimento-de-um-jogo-curso1-aula1/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 16:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Meus Cursos]]></category>

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		<category><![CDATA[curso online de gamedesign]]></category>

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		<description><![CDATA[Primeira aula online do mini-curso de introdução ao game design. Nesta aula mostro como nasce um jogo a partir de uma idéia inicial e também dos seus objetivos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A <strong>criação de um jogo</strong> deve ser vista por dois ângulos. O primeiro diz respeito a <strong>criatividade livre</strong> na hora de pensar um jogo. É a pura criação, o surgimento de uma idéia. O segundo trata dos <strong>objetivos deste jogo</strong> e é o que direciona a criação e elaboração do mesmo. Ambos os ângulos devem ser levados em consideração tanto na criação de um jogo de forma amadora quanto de forma profissional. A diferença maior é que se o <strong>Game Designer </strong>criar um jogo profissionalmente então certamente ele terá que levar muito em conta o ângulo dos objetivos daquele jogo.<br />
<span id="more-195"></span><br />
Os objetivos de um jogo irão definir entre outras coisas, o público-alvo do jogo e o que se espera que este público experimente ao interagir com ele. Um jogo infantil, com enredo da Disney, por exemplo, poderia visar um público-alvo de crianças dos 8 aos 12 anos com a intenção de fazê-las vivenciar uma aventura com os personagens da Disney. Já um jogo sobre o filme Sexta Feira 13 poderia ser voltado para público jovem-adulto, com a intenção de fazê-los vivenciar uma experiência de suspense e entretenimento. Enfim, tudo isso estará ligado diretamente aos objetivos do jogo.</p>
<p>Quem trabalha com business games ou jogos para treinamento corporativo terá também objetivos pedagógicos que tais jogos deverão atender. Por exemplo, fazer com que os alunos-jogadores aprendam sobre determinado conteúdo ou então desenvolver neles habilidades e competências específicas. De toda forma são objetivos e se você pretende um dia trabalhar profissionalmente no mercado de games para entretenimento ou para treinamento/educação, esteja ciente de que todos os jogos que você tiver que criar deverão atender aos objetivos definidos pelo plano de negócio da empresa ou cliente que investirá ou produzirá o jogo.</p>
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<p>Podemos então dizer que um jogo profissional nasce nos objetivos existentes e planejados para ele, no plano de negócio criado pela empresa para o desenvolvimento do game. E juntamente com isso, a idéia criativa do próprio Game Designer.</p>
<p>Mas se os objetivos estão sempre presentes no nascimento de um jogo profissional, eles nem sempre estarão presentes no nascimento de um jogo amador. Neste caso, o que vale mesmo é somente o nascimento de uma idéia criativa que será trabalhada aos poucos, transformando-a em um jogo.</p>
<p>Veja um exemplo:</p>
<p>Pedro, que é game designer, visitou a fazenda dos seus tios e teve uma idéia de um jogo onde os jogadores deverão cuidar de vacas e transportá-las de uma fazenda para outra em segurança. Esta é a idéia base do jogo, o objetivo principal. Então a idéia começa a criar raízes que vão transformando-a em um jogo realmente, com regras e novas interações.</p>
<p>Para transportar as vacas, o jogador inicialmente terá que fazer tudo sozinho, caminhando com elas pelo pasto e estradas. Conforme ele leva uma vaca, ele ganha pontos e dinheiro, que poderá gastar para contratar pessoas que irão ajudá-lo a transportar mais vacas de uma vez só. Além disso, poderá mais adiante comprar caminhões para um transporte mais rápido. Essas são idéias gerais que vão surgindo. É o nascimento de um jogo.</p>
<p>Agora imagine que Pedro estava em um projeto de game profissional sobre caminhões de transportes. Neste caso, ele poderia pensar o jogo com transportes de vacas e de vários outros itens da fazenda, apenas com caminhões. Neste caso, ele teve uma idéia de transporte de vacas já direcionado pelos objetivos iniciais.</p>
<p>O exemplo é simples, mas serve para demonstrar a diferença no nascimento de um jogo amador e de um jogo profissional.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Atividade proposta:</p>
<p>Pense e imagine um jogo que envolva floresta, criaturas e tesouros. Veja surgir dentro de sua mente um jogo e comece a pensar em seus detalhes. Nada muito profundo. Apenas perceba como ela vai surgindo e suas regras vão criando raízes dentro do seu pensamento e imaginação.  Anote num papel suas idéias a respeito deste jogo. Faça isso agora por alguns poucos minutos antes de prosseguir com o exercício.</p>
<p>Agora pense e imagine que você precisa criar um jogo que vá ensinar aos adolescentes que eles devem preservar as florestas criando neles uma consciência ecológica. Este jogo deve ser divertido e desafiador, de modo a realmente despertar o interesse de quem o joga. Comece a pensar em como seria esse jogo, algumas das suas regras, detalhes, enredo, deixe sua imaginação pensar em tudo, dentro da direção proposta dos objetivos. Anote em um papel.</p>
<p>Perceba a diferença que existe entre o nascimento de um jogo livre de objetivos, onde suas idéias estão livres para tomarem o rumo que quiserem, e o nascimento de um jogo profissional, onde o game deve atender aos objetivos e suas idéias precisam criar algo seguindo uma direção parcialmente definida. É importante você ter essa noção.</p>
<p>No entanto, perceba também que mesmo nos games profissionais, apesar da sua direção definida por objetivos, ainda assim há muito espaço para a criatividade e a elaboração de idéias muito boas.</p>
<p><center><br />
*******************************<br />
</center><br />

</p>
<p>Na próxima aula falarei um pouco sobre os mecanismos dos jogos e sua relação com a mente do jogador. Até lá!</p>
<p>- <a href="http://www.gamedesign.com.br/apresentacao-mini-curso-de-game-design-introducao/">Introdução e Apresentação do Curso</a></p>
<p>Próxima Aula: <a href="http://www.gamedesign.com.br/a-relacao-dos-jogos-com-a-mente-curso1-aula2/">A relação dos jogos com a mente</a>
</p>
<p>
<em>[<strong>Atenção</strong>: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página '<a href="http://www.gamedesign.com.br/sobre-peter-richter/">sobre mim</a>'. Muito obrigado.]</em>
</p>
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<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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		<title>Exemplo prático do que faz um Game Designer em um projeto de desenvolvimento de games</title>
		<link>http://www.gamedesign.com.br/exemplo-do-que-faz-um-game-designer-em-um-projeto-de-desenvolvimento-de-games/</link>
		<comments>http://www.gamedesign.com.br/exemplo-do-que-faz-um-game-designer-em-um-projeto-de-desenvolvimento-de-games/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 21:11:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PeterMr</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Formao do Game Designer]]></category>

		<category><![CDATA[Jogos Digitais]]></category>

		<category><![CDATA[desenvolvimento de games]]></category>

		<category><![CDATA[desenvolvimento de jogos]]></category>

		<category><![CDATA[documento de game design]]></category>

		<category><![CDATA[game design]]></category>

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		<description><![CDATA[Este post é uma complementação do post “O que é Game Design e o que faz um Game Designer”. Aqui darei um exemplo prático de como atua um game designer na elaboração do game design de um jogo.
Vamos imaginar uma equipe composta por um game designer, um programador, um modelador 3D, um designer gráfico e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este post é uma complementação do post “<a href="http://www.gamedesign.com.br/o-que-e-game-design-e-o-que-faz-um-game-designer/">O que é Game Design e o que faz um Game Designer</a>”. Aqui darei um exemplo prático de como atua um game designer na elaboração do game design de um jogo.</p>
<p>Vamos imaginar uma equipe composta por um game designer, um programador, um modelador 3D, um designer gráfico e um técnico de som/música. Eles estão trabalhando na produção de um game do tipo Adventure com enredo medieval/fantasia.<br />
<span id="more-174"></span><br />
No começo da aventura o personagem principal, controlado pelo jogador, está caminhando por uma estrada e encontra dinheiro no chão. Tudo isso foi definido pelo Game designer. E ele também define que o valor encontrado no chão deverá ser de 1 a 4 moedas de ouro (aleatoriamente). Ele passa isso para o programador via documento de game design, de modo que o programador possa criar um script de moedas aleatórias.</p>
<p>Depois disso, ainda na estrada o personagem encontra uma moça triste. Se ele resolver falar com ela, vai descobrir que ela teve sua jóia de família roubada por criaturas e oferecerá ao personagem 3 moedas de ouro de imediato para ele recuperar a jóia e mais 20 moedas quando ele trouxer a jóia. Ele poderá aceitar a missão ou não.<br />
Depois, seguindo a estrada, o personagem do jogador chegará num mercador que vende armas e mantimentos, incluindo uma espada com preço de 6 moedas. O personagem deverá ter a espada para aumentar suas chances de vencer a criatura com a jóia e também outras criaturas adiante no jogo.</p>
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</center></p>
<p>Pois bem, tudo isso foi criado pelo Game Designer.</p>
<p>Essa situação toda é descrita no documento de game design, incluindo observações sobre as interações possíveis, como as moedas aleatórias encontradas no chão.</p>
<p>Diante desse cenário, vamos mostrar algumas situações que poderiam ocorrer durante a produção do jogo:</p>
<p>- O Game Designer percebe que a moça deveria oferecer mais moedas de imediato, pois o personagem so poderá acabar pegando apenas 1 moeda no chão, que somado com as 3 moedas da moça, darão um total de 4 moedas, valor insuficiente para ele comprar a espada em seguida. Então ele altera o documento de game design e informa ao programador que o valor dado pela moça deverá ser de 5 moedas.  Assim, mesmo que o jogador tenha azar que conseguir apenas 1 moeda no chão, ele ainda poderá ter dinheiro suficiente para comprar a espada e fazer a missão contra a criatura, tentando recuperar a jóia. E se ele tiver sorte e pegar 4 moedas no chão, tudo bem, ele terá 3 moedas a mais depois de comprar a espada.</p>
<p>- O programador resolve interferir por conta própria e coloca no script que o jogador poderá pegar no chão de 1 a 6 moedas. Isso vai interferir no andamento do jogo, pois se o jogador conseguir as 6 moedas no chão, ele já poderá comprar a espada sem ter necessidade de falar com a moça. E para o andamento do enredo, é importante que o personagem ajude esta moça no começo da estória.</p>
<p>Claro que o Game Designer poderia fazer com que isso ocorresse sem interação do jogador, através de um diálogo entre os dois assim que o personagem chegasse onde se encontra a moça na estrada, tudo automático. No entanto é muito melhor quando você dá a sensação ao jogador de que ele está comandando sua estória, tendo causa e conseqüência de suas escolhas. Isso aumenta a experiência vivenciada e imersa do jogo para quem jogá-lo.</p>
<p>- Imagine agora que o modelador 3D resolve colocar a moça sorrindo. Isso não faria sentido com o enredo, aonde ela acaba de ter sua jóia de família roubada.</p>
<p>Enfim, tais decisões devem ser sempre do Game Designer. Os demais participantes da equipe poderão até comentar, conversar, opinar, mas a decisão final deverá ser somente do Game Designer. Aliás, é importante que o Game Designer saiba ouvir opiniões, pois muitas delas poderão ajudar a corrigir erros do enredo ou melhorá-lo. No entanto, também deve saber dizer ‘não’ e dar um basta nas opiniões diversas depois que o desenvolvimento do jogo já estiver adiantado, pois isso poderá fazer perder demais o foco na produção de algo que já está totalmente projetado e analisado. A exceção deverá ser apenas, e sempre, quanto a problemas e erros no enredo que devem ser corrigidos.</p>
<p>Ser o Game Designer de um jogo não é fácil. Envolve muita atenção a diversos detalhes, criatividade, habilidade interpessoal além de diversas outras capacidades e conhecimentos. O exemplo acima foi apenas uma breve demonstração de elementos que o Game Designer deve projetar em um jogo e um exemplo da interação entre ele e a equipe de produção do jogo.</p>
<p>
<em>[<strong>Atenção</strong>: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página '<a href="http://www.gamedesign.com.br/sobre-peter-richter/">sobre mim</a>'. Muito obrigado.]</em>
</p>
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<p>&copy;2010 <a href="http://www.gamedesign.com.br">Game Design Br: A Arte de ser um Game Designer</a>. All Rights Reserved.</p>.]]></content:encoded>
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