Usando “save/load” em busca da perfeição nos games

É comum encontrarmos pessoas perfeccionistas na vida. Em se tratando de gamers, então, mais ainda. São jogadores que visam não apenas terminar um game, mas também buscar uma perfeição dentro dele. Ter os melhores itens possíveis, quebrar records, evoluir dentro da partida de modo perfeito e por aí vai. E um dos métodos que utilizam para isso é o ‘save/load’ dos games.

Através do mecanismo de salvar e ler um game salvo, é possível descartar caminhos e escolhas tomadas erroneamente dentro da partida. Por exemplo, eu salvei um jogo antes de entrar em determinada porta. Ao entrar nela, me deparei com uma criatura e perdi um item precioso para ela. Então eu saio do jogo sem salvar depois disso, e entro novamente lendo o game salvo antes da porta. Agora, já sabendo o que tem atrás da porta, eu posso me preparar melhor para enfrentar a criatura, ou então descartar a porta evitando entrar nela. De um modo ou de outro, ‘aperfeiçoei’ minha partida com o ‘save/load’. Jogos do tipo evolução, principalmente RPG, estratégia, simulação e gerenciamento, são os que mais instigam jogadores a fazerem isso.



Contudo, há alguns que impossibilitam tal recurso. Eles dão apenas a opção de sair do jogo, e ao sair, ele é salvo automaticamente. Quando você entra nele novamente, será a partir daquele ponto em que saiu. Os MMORPGs são assim. Neles, o que ‘está feito, está feito’. Ou seja, se você entrou na porta e perdeu seu item, já era. Ao sair, isso estará salvo. E quando voltar, será sem o item. O game Diablo 2 da Blizzard também tinha este mecanismo. Ao clicar em ‘exit’, o jogo era automaticamente salvo naquele ponto.

A pergunta que o Game Designer deve se fazer é: vale a pena meu jogo permitir o save/load como forma de busca da perfeição por parte dos jogadores? Ou não, é melhor não permitir e assim aumentar o desafio e tornar o jogo mais real?

Por um lado, se deixarmos essa opção, isso vai agradar a vários jogadores, que muitas vezes têm nesta busca da perfeição, o seu significado de jogar um mesmo game várias vezes. Ao tirarmos isso, iremos sim elevar o desafio, mas talvez desestimulemos muitos gamers. Imagine alguém indo bem numa partida até que faz ‘alguma besteira’, e perca quase tudo? Diante disso, a pessoa tem duas opções: recuperar tudo, ou iniciar nova partida. É provável que ela fique desanimada com qualquer uma das duas opções e simplesmente deixe o game de lado por um tempo.


É preciso entender que muitas pessoas jogam com a intenção de justamente não terem que viver uma condição igual ao que a vida lhes impõe. Se na vida real ela fizer uma besteira, então já está feito. Mas num game, que tem a intenção de entreter, as regras não precisam ser tão rígidas.

Porém, facilidade demais pode também desanimar o público que adora desafios maiores. Neste caso, manter o jogo mais real e retirar a opção de ficar salvando sem sair tornará o desafio maior. Além disso, não vai fazer com que os jogadores fiquem acostumados a sempre terem como ‘voltar e refazer’ alguma besteira. Há pesquisas sobre o comportamento humano em games que indicam que jogadores acostumados a tal prática, desenvolvem com o tempo uma menor tolerância às frustrações na vida. Ou seja, ficaram acostumados a ‘voltarem e refazerem’ algo que deu errado no jogo, e a mente e o comportamento deles passou a funcionar de forma parecia na vida real. Como na realidade, isso não era possível de se fazer (voltar e mudar), não conseguiam lidar bem com a situação. Mas este é um assunto complexo e profundo, vamos deixar para outro post.

Neste aqui, a questão é mais voltada para a decisão por parte do Game Designer em deixar os jogadores usarem tal artifício ou não. E a resposta virá ao analisar qual o publico alvo do jogo. Somente assim o Game Designer conseguirá optar por permitir (como a grande maioria dos jogos permite), ou não.

O jogo Alpha Centaury, por exemplo, permite a configuração disto pelo jogador. Ou seja, se ele quiser, inicia uma partida podendo salvar e ler depois o jogo, ou então configura para o jogo somente seja salvo ao sair dele.

É uma alternativa sim. Mas no fundo, ela favorece quem gosta de usar o artifício, pois estes quase sempre irão preferir salvar várias vezes, justamente por não terem que lidar com a regra rígida obrigatoriamente.

Fica a critério do Game Designer. Ele deverá pensar bem a respeito. Olhar para o publico alvo do game antes de decidir. Aliás, é preciso olhar sempre o perfil do publico alvo de modo a decidir sobre este e diversos outros elementos do game.

[Atenção: infelizmente muitos dos meus artigos estão sendo copiados ilegalmente por outros sites/blogs. Em alguns casos os donos de tais sites/blogs se colocam como autores dos textos. Um total absurdo e falta de ética. Peço por favor que se você encontrar este artigo ou parte dele em outro site, me informe através do meu e-mail de contato, no final da página ‘sobre mim‘. Muito obrigado.]

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10 respostas para Usando “save/load” em busca da perfeição nos games

  1. Pingback: Links que eram prá já estar no blogroll… | Nuss... E agora?!?

  2. Pedro Henrique A. de S. S. disse:

    Games On-line, então é mais interessante que ao sair, salve automaticamente, mas jogos individuais como, por exemplo, Cesar ou Roller Coaster que eles tenha opção de salvar quando bem entender… certo?

  3. PeterMr disse:

    @Pedro, normalmente em jogos online os dados são persistentes e mantidos em tempo real, ou seja, o que está feito, está feito! Não há como voltar atrás. Já em jogos singles, principalmente de estratégia, existe a possibilidade de salvar quantas vezes quiser e nos momentos que quiser para depois fazer um load em qualquer um destes pontos de salvamento. A escolha de qual modelo adotar é realmente pessoal do game designer. Eu penso que deixar muito em aberto a opção de salvar quando quiser é ruim porque faz os jogadores se preocuparem mais com a perfeição do que com o divertimento do jogo.

  4. wellington disse:

    ola, gostei muito do seu site eu ate estava querendo fazer um curso em gemes mas não sabia em que area fazer e o que cada area fazia agora ja tenho uma noção.E acho que é game desing.E seu site é otimo e me ajudo muito

  5. Flavio disse:

    O Game foi desenvolvido para entreter ou educar?

  6. João P. de S.B. disse:

    Acho mais legal quando dá para salvar o jogo de onde você parou, pois evitar os erros e acumular etapas faz parte do aprendizado humano e evoluir no jogo é muito mais legal do que meramente jogar o jogo e voltar a estaca zero toda vez que se sai do jogo. Acho mais legal porque dá um caráter humano ao jogo, a vontade de não cometer o mesmo erro e evoluir sempre, tornando o jogo infinito! Se começar sempre do zero cada vez que se sai do jogo, fica muito limitado, você corre o risco de pegar a manha do jogo e chegar ao objetivo sempre, deixando o jogo de lado e indo…jogar outro jogo. Sempre!

  7. PeterMr disse:

    @Flavio O game pode ser desenvolvido para ambos! :)

  8. Tiago disse:

    No Diablo 2 se vc matasse o processo sem “sair” do jogo ele não salvava as alterações, então você poderia fazer a técnica do save/load e para você poderia “clonar” personagens (para fazer caminhos/trees/estatégias) diferentes copiando a pasta de cada save

  9. PeterMr disse:

    @Tiago, sim, é verdade. Mas essa era uma solução com ‘jeitinho brasileiro’. heheehe O jogo em si não foi projetado desta forma, e nem todo mundo conhecia esse ‘truque’. Mas sim, isso era possível sim. =)

  10. João disse:

    Gostei muito desse post, sobre salvar a qualquer hora pode ser que acabe com a jogabilidade, eu acho que a maioria dos jogos devem ter save game quando acaba o nível, ou se o nível for muito grande haver um no meio do nível , mais poder salvar o jogo a qualquer hora ou não ter salve game, pode acabar com a diversão do jogo

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